Άρθρο 5
Πλοήγηση στο Metaverse: Ένα νέο σύνορο στην ψηφιακή πραγματικότητα
Δρ. Σπύρος Κούριας, Λεωνίδας Ανθόπουλος, Έλλη Κοντογιάννη
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
Περίληψη
Το Metaverse είναι μια εξελισσόμενη έννοια στο ψηφιακό πεδίο, που αντιπροσωπεύει έναν συλλογικό εικονικό κοινόχρηστο χώρο που υπερβαίνει τα φυσικά και εικονικά όρια. Χαρακτηρίζεται από καθηλωτικές εμπειρίες που διευκολύνονται από την εικονική και την επαυξημένη πραγματικότητα, υποστηριζόμενες από την τεχνολογία blockchain για ασφαλείς συναλλαγές και τη δημιουργία μοναδικών ψηφιακών περιουσιακών στοιχείων. Οι εφαρμογές του καλύπτουν τα παιχνίδια, την ψυχαγωγία, την εκπαίδευση, την εξ αποστάσεως εργασία και την υγειονομική περίθαλψη, αλλά υπάρχουν ακόμη πολλά που πρέπει να δούμε και να υλοποιήσουμε. Τα βασικά στοιχεία περιλαμβάνουν την κοινωνική αλληλεπίδραση, την ψηφιακή οικονομία και τη σύγκλιση της φυσικής και της εικονικής πραγματικότητας. Αυτό το άρθρο έχει ως στόχο να ολοκληρώσει τις αντιλήψεις, τις συναρπαστικές δυνατότητες που προσφέρει το Metaverse καθώς και τις προκλήσεις που θέτει, απαιτώντας μια ισορροπία μεταξύ καινοτομίας και ηθικών εκτιμήσεων για υπεύθυνη ανάπτυξη. Καθώς το Metaverse συνεχίζει να ενσωματώνεται στην καθημερινή ζωή, ο αντίκτυπός του στην κοινωνική δυναμική και την ατομική ευημερία θα είναι βαθύς.
Λέξεις-κλειδιά: εφαρμογές; τεχνολογία blockchain,
1. Εισαγωγή
Ο όρος "Metaverse" έχει αποκτήσει τεράστια απήχηση τα τελευταία χρόνια, ξεπερνώντας τις ρίζες του στην επιστημονική φαντασία και αποτελώντας μια απτή και εξελισσόμενη έννοια στο ψηφιακό πεδίο. Ο όρος Metaverse, που επινοήθηκε από τον συγγραφέα Neal Stephenson στο μυθιστόρημά του επιστημονικής φαντασίας "Snow Crash" το 1992, αντιπροσωπεύει έναν συλλογικό εικονικό κοινόχρηστο χώρο που δημιουργείται από τη σύγκλιση της φυσικής και της εικονικής πραγματικότητας. Καθώς η τεχνολογία συνεχίζει να εξελίσσεται, το Metaverse εξελίσσεται από φουτουριστικό όνειρο σε σημερινή πραγματικότητα, αναδιαμορφώνοντας τον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρούμε, εργαζόμαστε και παίζουμε στο ψηφιακό τοπίο. Στον πυρήνα του, το Metaverse είναι ένα εκτεταμένο, διασυνδεδεμένο ψηφιακό σύμπαν όπου οι χρήστες μπορούν να συμμετέχουν σε διάφορες δραστηριότητες, όπως θα έκαναν και στον φυσικό κόσμο. Αυτό το καθηλωτικό περιβάλλον δεν δεσμεύεται από παραδοσιακούς περιορισμούς, επιτρέποντας στους χρήστες να περιηγηθούν απρόσκοπτα μεταξύ διαφορετικών εικονικών χώρων, να αλληλεπιδράσουν με άλλους και να βιώσουν ένα ευρύ φάσμα ψηφιακού περιεχομένου. Στόχος του Metaverse είναι να συγκεντρώσει όλες τις υπηρεσίες που προσφέρονται τόσο στον φυσικό όσο και στον εικονικό κόσμο. Τομείς όπως οι αγορές, η ψυχαγωγία, ο πολιτισμός, ο τουρισμός και η εκπαίδευση θα διασταυρώνονται. Ένα πράγμα που έχει λάβει υπόψη του το Metaverse είναι ότι η φυσική και η ψηφιακή πραγματικότητα είναι σε θέση να συναντηθούν. Τα πιο βασικά σημεία του Metaverse είναι η εμπειρία του χρήστη και το περιβάλλον. Ένας τρισδιάστατος κόσμος αντικειμένων μπορεί να παράγει ένα τρισδιάστατο δίκτυο εικονικών χώρων όπου οι χρήστες μπορούν να κάνουν μια μεγάλη ποικιλία δραστηριοτήτων όπως κοινωνικοποίηση, σύνδεση, μάθηση, εργασία, ψώνια, παιχνίδι και πολλά άλλα (Al-Ghaili, et al., 2022). Όλες αυτές οι δραστηριότητες θα πραγματοποιούνται από avatars. Ένα avatar είναι μια ψηφιακή αναπαράσταση του χρήστη και μπορεί να διαμορφωθεί σύμφωνα με τις προτιμήσεις του χρήστη. Ένα άβαταρ μπορεί να μοιάζει ακριβώς όπως ο χρήστης στην πραγματική ζωή ή μπορεί να έχει εντελώς διαφορετική εμφάνιση. Οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να προσαρμόζουν τα ρούχα των avatars καθώς και τα χαρακτηριστικά του προσώπου και του σώματος. Μέσω των avatars οι άνθρωποι θα κινούνται στο Metaverse, σε διάφορους εικονικούς κόσμους και θα αλληλεπιδρούν με άλλους. Συμπερασματικά, το Metaverse είναι ένας εικονικός κόσμος όπου μπορούμε να δημιουργήσουμε, να εργαστούμε, να παίξουμε, να επικοινωνήσουμε και να αλληλεπιδράσουμε με όλους, ανεξάρτητα από γλωσσικά εμπόδια ή γεωγραφική θέση. Το Metaverse μπορεί να κάνει τον κόσμο ένα μικρότερο μέρος, φέρνοντας τους ανθρώπους κοντά όπως ποτέ άλλοτε, αλλά και να κάνει τον κόσμο ένα πιο σημαντικό μέρος, παρέχοντας περισσότερες ευκαιρίες σε όλους.
2. Κατανόηση του Metaverse
Στην πραγματικότητα το "Metaverse" είναι μια σύνθετη λέξη που αποτελείται από τις λέξεις "meta" (που σημαίνει πέρα) και "verse" (συντομογραφία για το σύμπαν) και κυριολεκτικά σημαίνει ένα σύμπαν πέρα από τον πραγματικό κόσμο. Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, το Metaverse χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά στο μυθιστόρημα επιστημονικής φαντασίας "Snow Crash" του Neil Stevenson το 1992 και αναφερόταν σε έναν κόσμο όπου η εικονική και η πραγματικότητα αλληλεπιδρούν και δημιουργούν αξία μέσω διαφόρων κοινωνικών δραστηριοτήτων (Park & Kim, 2022). Το βιβλίο του Stephenson δεν παρείχε συγκεκριμένο ορισμό του Metaverse, αλλά αυτό που περιέγραψε ήταν ένας "επίμονος εικονικός κόσμος που αλληλεπιδρά και επηρεάζει σχεδόν κάθε μέρος της ανθρώπινης ύπαρξης" (Ball, 2022). Τα τελευταία χρόνια, ο όρος έχει προσελκύσει μεγάλο ενδιαφέρον από διάφορους τομείς, όπως η βιομηχανία, η κοινωνία και οι επιστημονικές κοινότητες. Μέχρι σήμερα δεν υπάρχει ένας κοινά αποδεκτός ορισμός για τον όρο αυτό. Το γεγονός αυτό δημιουργεί ζήτηση για έναν ολοκληρωμένο και ευρέως αποδεκτό ορισμό του Metaverse. Οι Zhao et al (2022) στο άρθρο τους "Metaverse: Perspectives from graphics, interactions and visualization", αναφέρουν ότι ο όρος Metaverse παραμένει διφορούμενος και είναι καλύτερα κατανοητός αν οριστεί ως ένας εικονικός κόσμος που είναι παράλληλος με τον πραγματικό κόσμο. Η έλλειψη ενός κοινά αποδεκτού επιστημονικού ορισμού του όρου προκύπτει επίσης από την έρευνα των Park & Kim (2022), οι οποίοι κατέγραψαν και ανέλυσαν 54 υπάρχοντες ορισμούς στη βιβλιογραφία που προσπαθούν να αποτυπώσουν την έννοια του Metaverse. Ένας από τους πιο περιεκτικούς ορισμούς μπορεί να αποδοθεί στον Matthew Ball και είναι ο ακόλουθος: Το Metaverse είναι "Ένα μαζικά κλιμακούμενο και διαλειτουργικό δίκτυο εικονικών κόσμων σε πραγματικό χρόνο, το οποίο μπορεί να βιώνεται συγχρονισμένα και επίμονα από έναν πρακτικά απεριόριστο αριθμό χρηστών με ατομική αίσθηση παρουσίας και με συνέχεια δεδομένων όπως ταυτότητα, ιστορία, δικαιώματα, αντικείμενα, επικοινωνίες και πληρωμές" (Ball, 2022). Σύμφωνα με τον Weinberger (2022), "το Metaverse είναι ένας διασυνδεδεμένος ιστός πανταχού παρόντων εικονικών κόσμων που επικαλύπτει εν μέρει και ενισχύει τον φυσικό κόσμο. Αυτοί οι εικονικοί κόσμοι επιτρέπουν στους χρήστες που αντιπροσωπεύονται από avatars να συνδέονται και να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, να βιώνουν και να καταναλώνουν περιεχόμενο που δημιουργείται από τους χρήστες σε ένα καθηλωτικό, κλιμακούμενο, σύγχρονο και μόνιμο περιβάλλον. Ένα οικονομικό σύστημα παρέχει κίνητρα για τη συνεισφορά στο Metaverse". Το Metaverse περιγράφεται συχνά ως η επόμενη επανάληψη του διαδικτύου μετά το σταθερό διαδίκτυο της δεκαετίας του 1990, το κοινωνικό δίκτυο της δεκαετίας του 2000 και το κινητό διαδίκτυο. Παρ' όλα αυτά, το Metaverse δεν αντικαθιστά το διαδίκτυο, αλλά το μετασχηματίζει, καθώς "το Metaverse επαναλαμβάνεται περαιτέρω, τοποθετώντας τον καθένα μέσα σε μια "ενσώματη", ή "εικονική" ή "τρισδιάστατη" εκδοχή του διαδικτύου και σε σχεδόν ατελείωτη βάση. Με άλλα λόγια, θα βρισκόμαστε διαρκώς "μέσα" στο διαδίκτυο, αντί να έχουμε πρόσβαση σε αυτό, και μέσα στα δισεκατομμύρια διασυνδεδεμένων υπολογιστών γύρω μας, αντί να τους φτάνουμε περιστασιακά, και μαζί με όλους τους άλλους χρήστες και σε πραγματικό χρόνο. Το Metaverse, όπως το διαδίκτυο, το κινητό διαδίκτυο και η διαδικασία της ηλεκτροδότησης, είναι ένα δίκτυο διασυνδεδεμένων εμπειριών και εφαρμογών, συσκευών και προϊόντων, εργαλείων και υποδομών" (Matthewball vc & Ball, 2022).
3. Βασικά συστατικά του Metaverse
Στην πραγματικότητα το Metaverse αποτελείται από έναν συνδυασμό των ακόλουθων βασικών στοιχείων:
• Εικονική Πραγματικότητα (VR) και Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR): Οι τεχνολογίες VR και AR είναι θεμελιώδεις για την εμπειρία του Metaverse. Η VR βυθίζει τους χρήστες σε εντελώς ψηφιακά περιβάλλοντα, ενώ η AR επικαλύπτει ψηφιακές πληροφορίες στον πραγματικό κόσμο. Και οι δύο τεχνολογίες συμβάλλουν στη δημιουργία ενός απρόσκοπτου συνδυασμού της φυσικής και της εικονικής σφαίρας στο Metaverse.
• Τεχνολογία Blockchain: Οι αποκεντρωμένες και ασφαλείς συναλλαγές που διευκολύνονται από την τεχνολογία blockchain παίζουν καθοριστικό ρόλο στο Metaverse. Η αλυσίδα μπλοκ επιτρέπει τη δημιουργία και τη διαχείριση μοναδικών ψηφιακών περιουσιακών στοιχείων, όπως τα non-fungible tokens (NFTs), τα οποία μπορούν να αντιπροσωπεύουν οτιδήποτε, από εικονική ακίνητη περιουσία έως ψηφιακή τέχνη.
• Κοινωνική αλληλεπίδραση και συνεργασία: Το Metaverse δίνει έμφαση στην κοινωνική διασύνδεση και συνεργασία. Οι εικονικοί κόσμοι στο Metaverse παρέχουν χώρους στους χρήστες για να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους σε πραγματικό χρόνο, ενισχύοντας την αίσθηση της κοινότητας και των κοινών εμπειριών.
• Ψηφιακή οικονομία: Στο Metaverse, οι χρήστες μπορούν να συμμετέχουν σε μια ψηφιακή οικονομία όπου τα εικονικά αγαθά και υπηρεσίες έχουν πραγματική αξία. Τα κρυπτονομίσματα και η τεχνολογία blockchain διευκολύνουν τις ασφαλείς συναλλαγές, επιτρέποντας στους χρήστες να αγοράζουν, να πωλούν και να ανταλλάσσουν ψηφιακά περιουσιακά στοιχεία μέσα στο Metaverse.
Τύποι Metaverse Ανάλογα με τη μορφή τους, οι Metaverses μπορούν να κατηγοριοποιηθούν σε τρεις κύριους τύπους:
· Παραδοσιακά συγκεντρωτικά Metaverses - Web2 τύποι Metaverse. Αυτά τα Metaverses λειτουργούν σε ένα συγκεντρωτικό σύστημα και δεν ενσωματώνουν blockchain στον μηχανισμό τους. Με άλλα λόγια, είναι διαδικτυακές τοποθεσίες που διαχειρίζεται ένας κεντρικός οργανισμός που αποθηκεύει την πρόσβαση των χρηστών σε δεδομένα. Αυτά τα είδη Metaverses έχουν τους περισσότερους χρήστες, γεγονός που αποτελεί μεγάλο πλεονέκτημα. Οι χρήστες χρησιμοποιούν avatars προκειμένου να προχωρήσουν στα παιχνίδια. Κατά συνέπεια, τα avatars αποτελούν βασικό στοιχείο αυτών των Metaverses. Για τις εταιρείες μόδας που θέλουν να αυξήσουν τον αριθμό των χρηστών τους, ένα Metaverse όπως αυτό φαίνεται να είναι η καλύτερη επιλογή, καθώς μπορούν να παρέχουν avatars με wearables. Ένα παράδειγμα αυτού του τύπου Metaverse είναι το παιχνίδι Fortnite.
· Centralized Blockchain Metaverse - Web3 τύποι Metaverse. Αυτό το είδος Metaverses ενσωματώνει blockchain στον μηχανισμό του, ο οποίος επιτρέπει την πρόοδο και την ανάπτυξη αλληλεπιδράσεων σε εικονικά περιβάλλοντα. Οι χρήστες μπορούν στη συνέχεια να αξιοποιήσουν τις αγορές και τις δημιουργίες τους σε ένα πλήρως ανεπτυγμένο ψηφιακό οικονομικό περιβάλλον. Ένα τρίτο μέρος ρυθμίζει την πρόσβαση των χρηστών στα δεδομένα σε αυτό το είδος Metaverse με βάση την κρυπτογράφηση. Επιπλέον, σε αυτά τα συστήματα μπορούν να βρεθούν NFTs (Non-Fungible Tokens), τα οποία διαπραγματεύονται ή ανταλλάσσονται. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι το Earth2, το επόμενο Meta Metaverse.
· Αποκεντρωμένη Blockchain Metaverse - Web3 τύποι Metaverse. Αυτό το είδος Metaverse θεωρείται ο πιο επιτυχημένος τύπος. Αυτά τα Metaverses βασίζονται συνήθως σε ένα σύστημα που ονομάζεται DAO (Decentralized Autonomous Organization). Σε ένα σύστημα DAO, τα έξυπνα συμβόλαια είναι υπεύθυνα για τη δημιουργία των κανόνων για ένα συγκεκριμένο Metaverse. Σε αυτά τα αποκεντρωμένα blockchain Metaverses οι χρήστες, και όχι ένας κεντρικός οργανισμός, είναι αυτοί που λαμβάνουν τις αποφάσεις. Κάθε χρήστης που διαθέτει ένα κουπόνι Metaverse αναλαμβάνει ρόλο λήψης αποφάσεων στη διαχείριση του εικονικού κόσμου στον οποίο ζει τη ζωή του. Επιπλέον, αναπτύσσεται μια εικονική οικονομία βασισμένη σε κρυπτονομίσματα. Τα αποκεντρωμένα Blockchain Metaverses έχουν τη μοναδική ικανότητα να δημιουργούν δυναμική κοινότητας όπου η ισορροπία δυνάμεων αντιστρέφεται, καθώς η ιδέα της αναδιανομής του πλούτου έχει εδώ περισσότερο νόημα. Οι χρήστες μπορούν να αξιοποιήσουν τα προϊόντα τους και να τα μεταπωλήσουν σε αυτές τις πλατφόρμες, επειδή έχουν τον πλήρη έλεγχο των δεδομένων τους και την εξουσία να λαμβάνουν αποφάσεις. Μια βασική αρχή των αποκεντρωμένων Metaverses είναι ότι οι χρήστες μπορούν επίσης να λαμβάνουν ανταμοιβές (εικονικό νόμισμα ή αντικείμενα) και αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο σε αυτό το είδος Metaverses υπάρχουν μηχανισμοί κέρδους σε NFT όπως "Create-to-earn", "Play-to-earn", "Engage-to-earn". Με αυτόν τον τρόπο, οι χρήστες ή οι συνεργάτες αισθάνονται μέρος του οικοσυστήματος. Μερικά παραδείγματα είναι το The Sandbox και το Axie Infinity, που βασίζονται στο μοντέλο "Play-to-earn", καθώς επιτρέπουν στους παίκτες να κερδίζουν μάρκες ή κρυπτονομίσματα μέσω του παιχνιδιού[1] . Εφαρμογές του Metaverse Οι κύριες εφαρμογές και χρήσεις του Metaverse μπορούν να συνοψιστούν στα ακόλουθα:
• Παιχνίδια και ψυχαγωγία: Οι εικονικοί κόσμοι προσφέρουν καθηλωτικές εμπειρίες παιχνιδιού. Επιπλέον, το Metaverse επεκτείνεται στην ψυχαγωγία, επιτρέποντας στους χρήστες να παρακολουθούν εικονικές συναυλίες, προβολές ταινιών και άλλες εκδηλώσεις.
• Εκπαίδευση και απομακρυσμένη εργασία: Το Metaverse έχει τη δυνατότητα να φέρει επανάσταση στην εκπαίδευση και την απομακρυσμένη εργασία, παρέχοντας εικονικές αίθουσες διδασκαλίας και συνεργατικούς χώρους εργασίας. Αυτό θα μπορούσε να ενισχύσει την προσβασιμότητα, επιτρέποντας σε άτομα από διαφορετικά μέρη του κόσμου να συμμετέχουν σε εκπαιδευτικές και επαγγελματικές δραστηριότητες.
• Υγειονομική περίθαλψη: Οι εικονικές υπηρεσίες υγειονομικής περίθαλψης και οι προσομοιώσεις στο Metaverse θα μπορούσαν να διευκολύνουν την ιατρική εκπαίδευση, τις θεραπευτικές συνεδρίες, ακόμη και τις εξ αποστάσεως διαβουλεύσεις, καθιστώντας την υγειονομική περίθαλψη πιο προσιτή και βολική.
Πώς λειτουργεί το Metaverse Σύμφωνα με τους Park & Kim (2022), από την άποψη των συστατικών, το Metaverse αποτελείται από συστατικά υλικού (φυσικές συσκευές και αισθητήρες), συστατικά λογισμικού (αναγνώριση και απόδοση) και περιεχόμενο (σενάριο και ιστορία). Πιο συγκεκριμένα:
• Το βασικό υλικό του Metaverse είναι ένα HMD (Head-Mounted Display) που εμποδίζει την οπτική επαφή για να επιτρέπει την καθηλωτική συμμετοχή. Άλλο υλικό του Metaverse είναι οι συσκευές εισόδου που βασίζονται στο χέρι, οι συσκευές εισόδου που δεν βασίζονται στο χέρι και οι συσκευές εισόδου κίνησης. Κρίσιμοι παράγοντες για τις φυσικές συσκευές και τους αισθητήρες είναι η ανάλυση, το μέγεθος του οπτικού πεδίου και η καθυστέρηση.
• Το λογισμικό του Metaverse αφορά την αναγνώριση σκηνών και αντικειμένων, την αναγνώριση ήχου και ομιλίας, τη δημιουργία σκηνών και αντικειμένων, τη σύνθεση ήχου και ομιλίας και την απόδοση κίνησης. Αν και είναι δυνατή η καταγραφή της τρισδιάστατης κίνησης σε πραγματικό χρόνο δύσκολων σκηνών και η απομόνωση των δομών του ανθρώπινου σώματος (π.χ. χειραψία), εξακολουθεί να είναι περιορισμένη στην καταγραφή στενών αλληλεπιδράσεων (π.χ. αγκαλιές).
• Το περιεχόμενο είναι το θεμελιώδες συστατικό που συντηρεί το Metaverse και χρησιμοποιείται για την παροχή μιας καθηλωτικής εμπειρίας μέσω καλά οργανωμένων ιστοριών και γεγονότων που δημιουργούνται από τους χρήστες. Τα βασικά στοιχεία του περιεχομένου είναι η πολυτροπική αναπαράσταση περιεχομένου, η σύνδεση και η επέκταση, η μοντελοποίηση προσωπικοτήτων πρακτόρων και η δημιουργία, ο πληθυσμός και η αξιολόγηση σεναρίων. Οι άνθρωποι βυθίζονται στον κόσμο του Metaverse μέσω avatars. Ένα άβαταρ είναι μια ψηφιακή εκδοχή του χρήστη του. Τα άβαταρ είναι σε θέση να συμμετέχουν σε οικονομικές, κοινωνικές, πολιτικές και πολιτιστικές δραστηριότητες μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον. Εκτελούν έναν κοινωνικό ρόλο κατάλληλο για μια εργασία και μια προσωπικότητα στο Metaverse και αντανακλούν το εγώ των χρηστών τους. Η μορφή του άβαταρ φαίνεται να είναι πολύ σημαντική, ιδίως για τη νέα γενιά, καθώς θεωρούν την κοινωνική σημασία του εικονικού κόσμου εξίσου σημαντική με τον πραγματικό κόσμο. Τα άβαταρ στο Metaverse συνδέονται με τους χρήστες στον πραγματικό κόσμο μέσω της διευρυμένης πραγματικότητας (Park & Kim, 2022).
• Η διευρυμένη πραγματικότητα ή "Cross Reality" (XR) είναι ένας συλλογικός όρος που αναφέρεται σε τεχνολογίες εμβύθισης, συμπεριλαμβανομένης της εικονικής πραγματικότητας, της επαυξημένης πραγματικότητας και της μικτής πραγματικότητας[2] . Σε όλες τις πτυχές της XR που περιγράφονται παραπάνω, οι άνθρωποι βλέπουν και εμπλέκονται με ένα εντελώς ή εν μέρει τεχνητό ψηφιακό περιβάλλον που έχει δημιουργηθεί από την τεχνολογία. Οι χρήστες μεταφέρονται σε ένα εικονικό περιβάλλον χρησιμοποιώντας την τεχνολογία XR και άλλες βοηθητικές συσκευές. Με τη χρήση τεχνολογιών επαυξημένης πραγματικότητας (AR) και εικονικής πραγματικότητας (VR), το Metaverse παρέχει στους χρήστες του έναν τρισδιάστατο εικονικό κόσμο όπου μπορούν να πραγματοποιηθούν όλες οι δραστηριότητες (Buana, 2023). Μέσω της χρήσης ελεγκτών κίνησης, τα συστήματα XR επιτρέπουν την άμεση εμπλοκή με εικονικά αντικείμενα. Οι χρήστες είναι σε θέση να αγγίζουν, να πιάνουν, να χειρίζονται και να χειρίζονται εικονικά αντικείμενα. Οι χρήστες δεν χρειάζεται να είναι ακίνητοι για να αλληλεπιδράσουν με τα περιβάλλοντα XR, αντίθετα μπορούν να ενεργοποιήσουν ολόκληρο το σώμα τους. "Η φυσική κίνηση μεταφέρεται στα περιβάλλοντα XR μέσω της παρακολούθησης θέσης και περιστροφής. Η κίνηση μπορεί να παρακολουθείται είτε με εξωτερικές, μόνιμα τοποθετημένες κάμερες (outside-in) είτε μέσω εγγενών αισθητήρων και καμερών του ακουστικού που παρακολουθούν τις αλλαγές θέσης σε σχέση με το φυσικό περιβάλλον (inside out)" (Mystakidis, 2022). Σύμφωνα με (Wang, et al., 2023) υπάρχουν έξι βασικές τεχνολογίες που διέπουν το Metaverse:
· Διαδραστικότητα. Το κύριο τερματικό για την πρόσβαση στο Metaverse αναμένεται να είναι συσκευές XR, όπως οι οθόνες που τοποθετούνται σε κράνη (HMD) ως μικροσκοπικοί αισθητήρες, ενσωματωμένη τεχνολογία και τεχνολογία XR. "Οι τεχνολογίες XR θα προσφέρουν πολυαισθητηριακή εμβύθιση, επαυξημένη εμπειρία και αλληλεπίδραση χρήστη/avatar/περιβάλλοντος σε πραγματικό χρόνο. Ειδικότερα, το VR προσφέρει εμπειρίες εμβύθισης σε έναν εικονικό κόσμο, το AR προσφέρει εμπειρίες πραγματικής παρουσίας εικονικών ολογραμμάτων, γραφικών και βίντεο στον πραγματικό κόσμο και το MR προσφέρει μια μεταβατική εμπειρία μεταξύ VR και AR".
· Ψηφιακός Δίδυμος. "Ο ψηφιακός δίδυμος αντιπροσωπεύει τον ψηφιακό κλώνο αντικειμένων και συστημάτων στον πραγματικό κόσμο με υψηλή πιστότητα και συνείδηση. Επιτρέπει τον αντικατοπτρισμό φυσικών οντοτήτων, καθώς και την πρόβλεψη και βελτιστοποίηση των εικονικών τους σωμάτων, αναλύοντας σε πραγματικό χρόνο ροές αισθητηριακών δεδομένων, φυσικά μοντέλα και ιστορικές πληροφορίες. Επιπλέον, τα ψηφιακά δίδυμα μπορούν να παρέχουν ακριβή ψηφιακά μοντέλα των αναμενόμενων αντικειμένων με τα προβλεπόμενα χαρακτηριστικά στο Metaverse με υψηλή ακρίβεια μέσω της προσομοίωσης πολύπλοκων φυσικών διεργασιών και της συνδρομής τεχνολογιών τεχνητής νοημοσύνης, γεγονός που είναι επωφελές για τη δημιουργία και απόδοση Metaverse μεγάλης κλίμακας".
· Δικτύωση. "Στο Metaverse, οι τεχνολογίες δικτύωσης όπως το 6G, το δίκτυο καθορισμένο από λογισμικό (SDN) και το IoT δίνουν τη δυνατότητα πανταχού παρούσας πρόσβασης στο δίκτυο και μαζικής μετάδοσης δεδομένων σε πραγματικό χρόνο μεταξύ πραγματικών και εικονικών κόσμων, καθώς και μεταξύ υπο-Μεταβιέρων".
· Πανταχού παρόντες υπολογιστές. "Η πανταχού παρούσα πληροφορική ή ubicomp στοχεύει στη δημιουργία ενός περιβάλλοντος όπου η πληροφορική εμφανίζεται οποτεδήποτε και παντού για τους χρήστες. Μέσω διάχυτων (συχνά κινητών) έξυπνων αντικειμένων ενσωματωμένων στο περιβάλλον ή μεταφερόμενων στο ανθρώπινο σώμα, η πανταχού παρούσα πληροφορική επιτρέπει την ομαλή προσαρμογή στις αλληλεπιδράσεις μεταξύ των ανθρώπινων χρηστών και του φυσικού χώρου. Με την πανταχού παρούσα πληροφορική, αντί να χρησιμοποιούν συγκεκριμένο εξοπλισμό (π.χ. φορητό υπολογιστή), οι ανθρώπινοι χρήστες μπορούν να αλληλεπιδρούν ελεύθερα με τα avatars τους και να βιώνουν καθηλωτικές υπηρεσίες Metaverse σε πραγματικό χρόνο μέσω πανταχού παρόντων έξυπνων αντικειμένων και πρόσβασης στο δίκτυο στο περιβάλλον."
· Τεχνητή νοημοσύνη (AI). "Η τεχνολογία ΤΝ λειτουργεί ως ο "εγκέφαλος" του Metaverse, ο οποίος παρέχει εξατομικευμένες υπηρεσίες Metaverse (π.χ. ζωντανή και προσαρμοσμένη δημιουργία avatar), μαζική δημιουργία και απόδοση σκηνών Metaverse, πολύγλωσση υποστήριξη στο Metaverse με μάθηση από μαζική πολυτροπική είσοδο μέσω συμπερασμού μεγάλων δεδομένων. Επιπλέον, η τεχνητή νοημοσύνη επιτρέπει έξυπνες αλληλεπιδράσεις (π.χ. έξυπνος οδηγός αγορών και πρόβλεψη της κίνησης του χρήστη) μεταξύ χρήστη και avatar/NPC (μη παίκτης χαρακτήρας) μέσω έξυπνης λήψης αποφάσεων. Για παράδειγμα, μαθαίνοντας συνεχώς τις εκφράσεις του προσώπου των χρηστών, τα συναισθήματα, τα χτενίσματα κ.ο.κ., οι αλγόριθμοι ΤΝ μπορούν να δημιουργήσουν ζωντανά και εξατομικευμένα άβαταρ και να προτείνουν έξυπνα τα ενδιαφερόμενα αγαθά ή πληροφορίες στους χρήστες στο Metaverse".
· Blockchain. "Για να είναι ανθεκτικό, το Metaverse θα πρέπει να κατασκευαστεί σε μια αποκεντρωμένη αρχιτεκτονική για να αποφευχθούν οι κίνδυνοι συγκεντρωτισμού. Εκτός αυτού, η εικονική οικονομία και το σύστημα αξιών που παρέχει η αλυσίδα μπλοκ (blockchain) αποτελούν βασικά συστατικά του Metaverse. Οι τεχνολογίες blockchain προσφέρουν μια ανοικτή και αποκεντρωμένη λύση για την οικοδόμηση της βιώσιμης εικονικής οικονομίας, καθώς και για την κατασκευή του συστήματος αξιών στο Metaverse. Η αλυσίδα μπλοκ είναι ένα κατανεμημένο λογιστικό βιβλίο, στο οποίο τα δεδομένα είναι δομημένα σε μπλοκ με αλυσίδα hash και χαρακτηρίζονται από αποκέντρωση, αμετάβλητο, διαφάνεια και δυνατότητα ελέγχου".
Ευκαιρίες που αναμένεται να δημιουργήσει το Metaverse Στο Metaverse υπάρχουν προκλήσεις και ευκαιρίες. Οι σημαντικότερες περιγράφονται παρακάτω:
· Βιωσιμότητα. Η βιωσιμότητα είναι σημαντική για όλους, συμπεριλαμβανομένων των κυβερνήσεων, των επιχειρήσεων και των ατόμων. Υποστηρίζεται ότι το Metaverse θα ελαχιστοποιήσει το αποτύπωμα άνθρακα. Ένας από τους σημαντικότερους συντελεστές των εκπομπών διοξειδίου του άνθρακα είναι οι μεταφορές. Το Metaverse θα παρέχει στους ανθρώπους τη δυνατότητα να παρακολουθούν συναντήσεις και αξιοθέατα μέσω διαφόρων πλατφορμών. Ως αποτέλεσμα, θα μειωθεί η ανάγκη για ταξίδια (με αεροπλάνο, τρένο ή αυτοκίνητο). Εκτός αυτού, με την αποφυγή των ταξιδιών και της χρήσης άλλων σχετικών πόρων, θα αυξηθεί η παραγωγικότητα της εργασίας. (Dwivedi, et al., 2022)
· Ψηφιακό μάρκετινγκ και διαφήμιση. Παρόμοια με το πώς οι άνθρωποι συνήθιζαν να περνούν πολύ χρόνο σε ιστότοπους κοινωνικής δικτύωσης όπως το Twitter, το Facebook, το LinkedIn και το WhatsApp, οι άνθρωποι περνούν τώρα πολύ χρόνο σε πλατφόρμες Metaverse τόσο για προσωπικούς όσο και για επαγγελματικούς λόγους. Ως αποτέλεσμα, οι επιχειρήσεις είναι πιθανότατα πιο πιθανό να επιλέξουν να διαφημίσουν τις υπηρεσίες τους σε τέτοιες πλατφόρμες από ό,τι στις παραδοσιακές τοποθεσίες εκδοτών που βασίζονται στο ψηφιακό μάρκετινγκ. "Το μάρκετινγκ που βασίζεται στο Metaverse περιλαμβάνει ψηφιακές διαφημιστικές πινακίδες, οι οποίες θα εμφανίζουν προσαρμοσμένες διαφημίσεις προϊόντων που θα προβάλλονται σε διαφορετικά avatars με βάση τα προηγούμενα ψηφιακά αποτυπώματα και τους προσανατολισμούς τους". Τα δύο σημαντικότερα οφέλη του Metaverse όσον αφορά τη διαφήμιση είναι η βιωσιμότητα και η διαδραστικότητα που παρέχεται ότι οι πλατφόρμες πολυμέσων i θα προσφέρουν ευρύτερα και βαθύτερα επίπεδα αισθητηριακών εμπειριών στους χρήστες από ό,τι τα παραδοσιακά μέσα. Κατά συνέπεια, η βιωσιμότητα μπορεί να παρουσιάσει μεγάλες ευκαιρίες για τη διαφήμιση να προσελκύσει την προσοχή των καταναλωτών των μέσων ενημέρωσης στο μήνυμά τους. Η διαδραστικότητα του Metaverse μπορεί επίσης να προσφέρει στους διαφημιστές ένα ευρύ σύνολο επιλογών επικοινωνίας μέσω των απεριόριστων δυνατοτήτων του να δημιουργούν πράγματα που μπορούν να "αλληλεπιδρούν"". Επιπλέον, οι χρήστες μπορούν να έχουν πρόσβαση σε μια ευρεία ποικιλία αλληλεπιδράσεων με εικονικά αγαθά και υπηρεσίες - αλληλεπιδράσεις που υπερβαίνουν κατά πολύ τα απλά κλικ - περισσότερο από ποτέ άλλοτε. Οι πελάτες μπορούν να έχουν την ευκαιρία να συνδεθούν ηλεκτρονικά και φυσικά (π.χ. πλησιάζοντας και αγγίζοντας εικονικά) με τα αγαθά και τα μηνύματα χάρη σε αυτή την αυξημένη αλληλεπίδραση. Επιπλέον, οι έμποροι θα έχουν ένα σωρό ευκαιρίες να αλληλεπιδρούν και να επικοινωνούν με τους πελάτες και άλλους ενδιαφερόμενους σε ένα Metaverse, μέσω του XR. Οι έμποροι έχουν ήδη χρησιμοποιήσει τις έννοιες XR ή Metaverse για επιχειρηματικούς σκοπούς, γεγονός που δείχνει τι είναι δυνατόν να γίνει σε αυτόν τον τομέα. (Dwivedi, et al., 2022)
· Επωνυμία. Όσον αφορά το branding, το Metaverse μπορεί να δώσει στις επιχειρήσεις την ευκαιρία να επεκτείνουν τις θέσεις τους στον πραγματικό κόσμο ή να επανατοποθετήσουν πλήρως τα εμπορικά τους σήματα σε ένα διαφορετικό περιβάλλον. "Για παράδειγμα, η Nike άνοιξε ένα εικονικό αντίγραφο των παγκόσμιων κεντρικών της γραφείων στο Beaverton του Όρεγκον μέσω της εικονικής εμπειρίας Roblox. Η επένδυση σε μια παρουσία μέσα σε έναν εικονικό κόσμο επιτρέπει στη Nike να αλληλεπιδράσει με δυνητικούς και υφιστάμενους πελάτες, να δεσμεύσει τους καταναλωτές μέσω της παροχής εικονικών παπουτσιών, ενδυμάτων και αξεσουάρ και να οικοδομήσει την αξία της μάρκας με τη χρήση παιχνιδοποιημένων εκδηλώσεων". Επιπλέον, η AR μπορεί να βοηθήσει τις επιχειρήσεις να αυξήσουν τη στάση της μάρκας ενισχύοντας την έμπνευση των πελατών. Οι εταιρείες μπορούν να συνδέσουν τα εμπορικά τους σήματα στις δύο αγορές, δίνοντάς τους την ευκαιρία να δημιουργήσουν συνέργειες μεταξύ του εικονικού και του πραγματικού κόσμου. (Dwivedi, et al., 2022)
· Λιανική πώληση και προϊόντα. Το Metaverse προσφέρει τη δυνατότητα πώλησης τόσο ψηφιακών όσο και φυσικών αγαθών στις πλατφόρμες του. Τα μη φθαρτά κουπόνια (NFTs) επιτρέπουν στους χρήστες να αγοράζουν, να κατέχουν και να ανταλλάσσουν διακριτά ψηφιακά αντικείμενα που αναγνωρίζονται μέσω της τεχνολογίας blockchain. Αξιοποιώντας τις δυνατότητες των NFTs, οι επιχειρήσεις μπορούν να επεκτείνουν τις προσφορές των προϊόντων τους μέσω εικονικών προσφορών και να αυξήσουν τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ του εικονικού και του φυσικού κόσμου. Η πληρωμή πραγματοποιείται μέσω ψηφιακών πορτοφολιών συμβατών με κρυπτονομίσματα. Επιπλέον, το Metaverse θα δώσει στους παραγωγούς περιεχομένου μια εξαιρετική πλατφόρμα για την πώληση των ψηφιακών προϊόντων και υπηρεσιών τους. Μοιάζει με το περιεχόμενο που δημιουργείται από χρήστες (UGC) στο διαδίκτυο. Λόγω της ποικιλομορφίας των παραγωγών περιεχομένου, η πλατφόρμα Metaverse θα ενισχυθεί από δημιουργικές δημιουργίες. Τα ψηφιακά δίδυμα, τα οποία είναι ψηφιακά αντίγραφα πραγμάτων που υπάρχουν στον πραγματικό κόσμο, μπορούν επίσης να πωλούνται στην αγορά Metaverse. Οι πελάτες μπορούν να περιηγηθούν σε ψηφιακά αγαθά και να αγοράσουν τα απτά αντίγραφα των προϊόντων που εκτίθενται. Για παράδειγμα, η ΙΚΕΑ εισήγαγε ιδέες επαυξημένης πραγματικότητας που επιτρέπουν στους πελάτες να δουν πώς θα φαινόταν ένα προϊόν στο χώρο τους πριν αποφασίσουν να το αγοράσουν. (Dwivedi, et al., 2022)
· Τουρισμός. Το Metaverse μπορεί να προσφέρει στους ταξιδιώτες έναν νέο τρόπο αλληλεπίδρασης με άλλους πολιτισμούς και τοποθεσίες χωρίς να χρειάζεται να τις επισκεφθούν φυσικά. Οι χρήστες μπορούν να επισκέπτονται εικονικά αντίγραφα πραγματικών τόπων, όπως μουσεία, ορόσημα και άλλα τουριστικά αξιοθέατα σε έναν εικονικό χώρο. Αυτό δίνει τη δυνατότητα σε όσους δεν μπορούν να ταξιδέψουν ή δεν επιθυμούν να ταξιδέψουν για οποιονδήποτε λόγο να επισκεφθούν αυτές τις τοποθεσίες και να ανακαλύψουν τους πολιτισμούς και τις ιστορίες των ντόπιων κατοίκων. Στον τουρισμό, το Metaverse ενσωματώνει αποτελεσματικά την εικονική και την πραγματική πραγματικότητα, επιτρέποντας ευκαιρίες ενεργού συμμετοχής σε εμπειρίες εμβύθισης. Οι χρήστες μπορούν να εναλλάσσονται μεταξύ εικονικότητας και πραγματικότητας χρησιμοποιώντας μια ποικιλία ψηφιακών τεχνολογιών. "Οι ταξιδιώτες θα είναι σε θέση να συνδυάζουν χρόνο και χώρο εργασίας και αναψυχής, τροφοδοτώντας ένα νέο εργασιακό πρότυπο μέσω των ψηφιακών νομάδων. Οι ταξιδιώτες θα μπορούν να εργάζονται από απομακρυσμένες περιοχές, σε διαφορετικά περιβάλλοντα ανάλογα με τις προτιμήσεις τους. Αυτό σημαίνει ότι η φυσική παρουσία στο χώρο εργασίας θα είναι περιορισμένη, ενώ οι ταξιδιώτες θα μπορούν να εγκαθιδρύουν τηλεπαρουσία και να εργάζονται εξ αποστάσεως. Οι συσκέψεις, τα συνέδρια και τα κίνητρα θα φέρουν επίσης επανάσταση, καθώς το Metaverse θα υποστηρίζει υβριδικές εξελίξεις για αυτές τις λειτουργίες". Τα ψώνια αποτελούν σημαντικό μέρος των ταξιδιών και αυτό θα αλλάξει επίσης. Οι ταξιδιώτες θα μπορούν να συγκρίνουν γρήγορα τις τιμές, να δοκιμάζουν ρούχα σε άβαταρ και να διαθέτουν αναμνηστικά στους δικούς τους χώρους για να δουν αν τους ταιριάζουν. Οι πελάτες θα έχουν τη δυνατότητα να επιλέγουν τους καλύτερους παρόχους και μεθόδους παράδοσης, ανεξάρτητα από την τοποθεσία τους. Επιπλέον, το Metaverse θα χρησιμοποιηθεί για την επιλογή κατάλληλων τουριστικών ειδών και τοποθεσιών, καθώς και για τη δοκιμή διαφόρων παρόχων υπηρεσιών, όπως ξενοδοχεία και εστιατόρια, για να διαπιστωθεί αν οι υπηρεσίες και οι εγκαταστάσεις τους είναι κατάλληλες για τον χρήστη. Αυτό θα είναι πολύ χρήσιμο ειδικά για άτομα με ειδικές ανάγκες. Τέλος, θα παρέχονται διαδικασίες πλοήγησης και καθοδήγησης μέσω της χρήσης τεχνολογιών AR και VR, βελτιώνοντας την ταξιδιωτική εμπειρία για τους τουρίστες που είναι φυσικά παρόντες σε έναν προορισμό. Εν κατακλείδι, το Metaverse θα είναι σε θέση να κάνει τις εικονικές και φυσικές ταξιδιωτικές εμπειρίες να συνυπάρχουν με βιώσιμο τρόπο. (Dwivedi, et al., 2022)
· Εκπαίδευση. Έχουμε δει τον τομέα της εκπαίδευσης να αναπτύσσεται τα τελευταία χρόνια ως αποτέλεσμα της ενσωμάτωσης ψηφιακών εργαλείων στις διαδικασίες διδασκαλίας, μάθησης και αξιολόγησης. Η υιοθέτηση διαδικτυακών εκπαιδευτικών πλατφορμών όπως το Moodle, το Blackboard κ.λπ. έχει καταστήσει δυνατή την ασύγχρονη μάθηση για τους μαθητές. Αφαιρώντας τα φυσικά εμπόδια, οι πλατφόρμες εικονικών συναντήσεων (όπως το Zoom, το WebEx κ.λπ.) βοήθησαν εκπαιδευτικούς και μαθητές να συμμετάσχουν σε σύγχρονη μάθηση. Παρόλο που υπάρχουν πολλά ψηφιακά εργαλεία διαθέσιμα για τη διαδικτυακή εκπαίδευση, δεν έχουν καταφέρει να προσομοιώσουν ούτε κατά διάνοια τις εμπειρίες μάθησης πρόσωπο με πρόσωπο που παρέχονται σε μια αίθουσα διδασκαλίας. Η χρήση του Metaverse στον τομέα της εκπαίδευσης έχει τη δυνατότητα να βελτιώσει τις ευκαιρίες διαδικτυακής μάθησης και να δώσει στους παρόχους εκπαιδευτικών υπηρεσιών τη δυνατότητα να δημιουργήσουν εικονικούς χώρους μάθησης που μοιάζουν με τις παραδοσιακές αίθουσες διδασκαλίας. Με την υποστήριξη του IoT, της AI, της αλυσίδας μπλοκ και της μηχανικής μάθησης, το Metaverse μπορεί να παρέχει βελτιωμένες εμπειρίες εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας με αλληλεπιδράσεις μεταξύ πραγματικού και εικονικού περιβάλλοντος. Κατά συνέπεια, σε σύγκριση με προηγούμενες τεχνολογίες, η εφαρμογή του στον τομέα της εκπαίδευσης μπορεί να επιτρέψει καλύτερη αλληλεπίδραση χρήστη-περιβάλλοντος, να αναδημιουργήσει συναισθηματικές και γνωστικές διαδικασίες και να προσεγγίσει περισσότερο τη συνολική εμπειρία της τάξης πρόσωπο με πρόσωπο. Επιπλέον, το Metaverse μπορεί να παρέχει νέες μορφές μάθησης, όπως η πρακτική εκπαίδευση με τη χρήση σεναρίων που δεν είναι δυνατά στον πραγματικό κόσμο, ενισχύοντας με αυτόν τον τρόπο τη μαθησιακή εμπειρία με δράση, δημιουργικότητα και πραγματική εμπειρία. (Dwivedi, et al., 2022)
· Υγειονομική περίθαλψη. "Οι απομακρυσμένες υπηρεσίες υγειονομικής περίθαλψης έχουν καταστεί βασικό στοιχείο της συνολικής παροχής υγειονομικής περίθαλψης, καθώς το 95% των εγκαταστάσεων υγειονομικής περίθαλψης είναι πλέον σε θέση να παρέχουν εξ αποστάσεως θεραπεία στους ασθενείς (από 43% πριν από το 2020), και το Metaverse μπορεί να προσφέρει ένα καινοτόμο στοιχείο προς όφελος τόσο του ασθενούς όσο και του επαγγελματία της υγειονομικής περίθαλψης (Forbes, 2022b). Το Metaverse έχει τη δυνατότητα να διευκολύνει την υγειονομική περίθαλψη ως υπηρεσία μέσω της έννοιας του εικονικού νοσοκομείου, όπου η VR και οι απτικές αλληλεπιδράσεις μπορούν να προσφέρουν βοήθεια για συμβουλευτικές και φυσιοθεραπευτικές υπηρεσίες, καθώς και για την εξέλιξη της νόσου και την κλιμάκωση της περίθαλψης, όπως απαιτείται". (Dwivedi, et al., 2022). Το σύστημα υγειονομικής περίθαλψης στο Metaverse προσφέρει διαδραστικές, καθηλωτικές και ευχάριστες εμπειρίες υγειονομικής περίθαλψης που προσαρμόζονται στις ιδιαίτερες ανάγκες του κάθε ασθενούς. Η χρήση τεχνολογιών όπως η τεχνητή νοημοσύνη (AI), η AR, η VR, η τηλεπαρουσία, η ψηφιακή αδελφοποίηση και το blockchain εκθέτει τους ανθρώπους σε νέες, πολύ λιγότερο δαπανηρές μεθόδους παροχής θεραπείας, βελτιώνοντας τα αποτελέσματα των ασθενών. "Οι τέσσερις άξονες των εφαρμογών του Metaverse στην υγειονομική περίθαλψη είναι η Εικονική Συμβουλευτική, η Ιατρική Εκπαίδευση, η Παρακολούθηση και οι Ειδοποιήσεις, το Βοηθητικό Χειρουργικό και οι Επεμβατικές Διαδικασίες". Ορισμένες από τις εφαρμογές είναι ο αποτελεσματικός σχεδιασμός και η διάγνωση ασθενειών, οι ενισχυμένες συνταγογραφούμενες θεραπείες, η υποβοήθηση χειρουργικών επεμβάσεων (από απλές επεμβάσεις έως σύνθετες χειρουργικές επεμβάσεις), οι προηγμένες δυνατότητες οπτικοποίησης εικόνων, η βελτίωση της εμπλοκής των ασθενών με τη βοήθεια υψηλής ποιότητας καθηλωτικού περιεχομένου, η επανάσταση στην ιατρική εκπαίδευση και κατάρτιση (Chengoden, et al., 2023).
· Καινοτομία. Τα στοιχεία που είναι απαραίτητα για να πετύχει κάθε ιδέα είναι η ικανότητα πειραματισμού, το ιδανικό περιβάλλον για την ανάπτυξη ενός αγαθού ή μιας υπηρεσίας, η επιλογή εξειδικευμένων ανθρώπων για τη διαχείριση των διαδικασιών και η απλότητα του λανσαρίσματος ενός αγαθού ή μιας υπηρεσίας στην αγορά για δοκιμή. Στο Metaverse αυτοί οι παράγοντες μπορούν να διευκολυνθούν, καθώς παρέχει μια έτοιμη πλατφόρμα που επιτρέπει τον πειραματισμό προϊόντων και υπηρεσιών με τους πελάτες. Επίσης, διαδικασίες όπως η πρόσληψη και η ύπαρξη του κατάλληλου περιβάλλοντος για τη δοκιμή των προϊόντων και των υπηρεσιών υποτίθεται ότι είναι άμεσες στον εικονικό κόσμο. Το Metaverse θα προωθήσει την καινοτομία λόγω του XR, το οποίο επιτρέπει μια δυναμική σύνδεση μεταξύ των ατόμων σε ένα εικονικό περιβάλλον. Σε συνδυασμό με την επιρροή του κρυπτογραφικού νομίσματος, των τεχνολογιών blockchain και των μη φθαρτών tokens, παρουσιάζονται ευκαιρίες για την ανάπτυξη νέων αγαθών και υπηρεσιών. Ως αποτέλεσμα, το Metaverse θα ενθαρρύνει την καινοτομία. (Dwivedi, et al., 2022) Προκλήσεις και προβληματισμοί Ενώ το Metaverse παρουσιάζει συναρπαστικές ευκαιρίες, φέρνει επίσης προκλήσεις, όπως ανησυχίες για την προστασία της ιδιωτικής ζωής, την ψηφιακή ασφάλεια και τη δυνατότητα δημιουργίας εικονικών χώρων που αναπαράγουν τις ανισότητες του πραγματικού κόσμου. Η εξεύρεση ισορροπίας μεταξύ καινοτομίας και ηθικών προβληματισμών θα είναι ζωτικής σημασίας για τη διαμόρφωση της υπεύθυνης ανάπτυξης του Metaverse. Στο Metaverse, η ασφάλεια και το απόρρητο είναι μείζον θέμα, όπως ακριβώς και στους ιστότοπους κοινωνικής δικτύωσης. Προκειμένου να ταυτοποιήσουν έναν χρήστη, οι κακόβουλοι χρήστες μπορούν να παρακολουθούν και να συλλέγουν βιομετρικά στοιχεία σε πραγματικό χρόνο (όπως εκφράσεις προσώπου και φωνητικές κλίσεις) και τη συμπεριφορά των χρηστών του Metaverse (όπως οι αλληλεπιδράσεις τους με άλλους χρήστες και οι ενέργειες αγοράς). Το Metaverse βασίζεται σε ένα ψηφιακό περιβάλλον, οπότε πρέπει να λαμβάνονται υπόψη οι ανησυχίες για την ασφάλεια στον κυβερνοχώρο και την προστασία της ιδιωτικής ζωής, προκειμένου να παρέχεται στους χρήστες ένα ασφαλές περιβάλλον. Πιο συγκεκριμένα, θα πρέπει να αναφερθούν οι ακόλουθες κατηγορίες:
· Ασφάλεια δεδομένων. Το άβαταρ του χρήστη δημιουργεί μια ποικιλία δεδομένων στο Metaverse, συμπεριλαμβανομένων προσωπικών πληροφοριών (όπως μηνύματα, ήχος και βίντεο), μυστικά που χρησιμοποιούνται για την εργασία και προσωπικές πληροφορίες που απαιτούνται για τη συνέχιση των υπηρεσιών. Τα δεδομένα που συλλέγονται ή δημιουργούνται από φορητές συσκευές και χρήστες ενδέχεται να προκαλέσουν απειλές όσον αφορά την αλλοίωση δεδομένων, την έγχυση ψευδών δεδομένων, τον εντοπισμό της ιδιοκτησίας και την παραβίαση της πνευματικής ιδιοκτησίας στο Metaverse. Σε σύγκριση με το υπάρχον Διαδίκτυο, το Metaverse απαιτεί νέο υλικό και gadgets για τη σύλληψη ποικίλων ειδών δεδομένων που δεν είχαν συλλεχθεί προηγουμένως, όπως η κίνηση των ματιών, η έκφραση του προσώπου και η κίνηση του κεφαλιού, προκειμένου να δημιουργηθεί μια εντελώς καθηλωτική εμπειρία χρήστη. Ως αποτέλεσμα, δημιουργεί σημαντικές δυσκολίες για τη συλλογή, τη διαχείριση και την αρχειοθέτηση αυτού του τεράστιου όγκου δεδομένων. (Wang, et al., 2023). Ως εκ τούτου, οι κίνδυνοι ασφαλείας θα εξακολουθήσουν να υφίστανται. Είναι πιθανό τα ιδιωτικά δεδομένα που φυλάσσονται σε ένα εικονικό περιβάλλον, σε μια πλατφόρμα Metaverse ή σε ένα σύστημα υπηρεσιών να πλαστογραφηθούν και να διαρρεύσουν.
· Προστασία της ιδιοκτησίας του περιεχομένου που παράγεται από χρήστες ( UGC ). Στο Metaverse δεν υπάρχει κεντρική αρχή. Λόγω αυτής της έλλειψης, η ιδιοκτησία και η προέλευση των UGC δεν μπορούν να προσδιοριστούν εύκολα. Επιπλέον, είναι δύσκολο να μετατραπούν τα UGCs σε προστατευόμενα περιουσιακά στοιχεία. Οι πληροφορίες προέλευσης UGC, όπως η πηγή, η κυκλοφορία και οι πληροφορίες ενδιάμεσης επεξεργασίας, συχνά διατηρούνται σε ξεχωριστά σιλό δεδομένων (όπως διαφορετικές αλυσίδες μπλοκ), γεγονός που καθιστά δύσκολη την παρακολούθηση και την παρακολούθηση σε πραγματικό χρόνο. Κατ' επέκταση, υπάρχουν απειλές σχετικά με την προστασία της πνευματικής ιδιοκτησίας. Μπορεί να είναι εξαιρετικά δύσκολος ο ορισμός και η υπεράσπιση της πνευματικής ιδιοκτησίας, καθώς τα σύνορα των χωρών είναι θολά στο Metaverse, όπως και η γεωγραφία τους. Για παράδειγμα, η χρήση ομοιώματος διασημοτήτων σε βιντεοπαιχνίδια έχει ήδη προκαλέσει προβλήματα (Wang, et al., 2023).
· Απόρρητο. Το απόρρητο του χρήστη περιλαμβάνει το απόρρητο της τοποθεσίας του, τις συνήθειες και τον τρόπο ζωής του. Τα συστήματα metaverse έχουν πολύ μεγαλύτερη δυνατότητα συλλογής ευαίσθητων δεδομένων από τα συμβατικά συστήματα, καθώς χρησιμοποιούν συσκευές όπως HMDs που μπορούν να καταγράφουν βίντεο και συνομιλίες ή ακόμη και το τι κοιτάζει ο χρήστης (eye-tracking). (Dwivedi, et al., 2022). Οι Wang et al (2023) αναφέρονται σε δύο παραδείγματα: "Για παράδειγμα, οι αισθητήρες κίνησης και οι τέσσερις ενσωματωμένες κάμερες στο κράνος Oculus βοηθούν στην παρακολούθηση της κατεύθυνσης και της κίνησης του κεφαλιού, στη σχεδίαση των δωματίων μας, καθώς και στην παρακολούθηση της θέσης και του περιβάλλοντος σε πραγματικό χρόνο με ακρίβεια υπο-χιλιοστού, όταν περιηγούμαστε στο Roblox και αλληλεπιδρούμε με άλλα avatars. Εάν η συσκευή αυτή παραβιαστεί από επιτιθέμενους, μπορούν να διαπραχθούν σοβαρά εγκλήματα με βάση αυτά τα μεγάλου όγκου ευαίσθητα δεδομένα. Ένα άλλο παράδειγμα είναι το ελκυστικό εικονικό γραφείο (π.χ. Horizon Workroom και Microsoft Mesh), το οποίο μπορεί να δημιουργήσει σημαντικούς κινδύνους για την ασφάλεια και την προστασία της ιδιωτικής ζωής των εργαζομένων. Από τη μία πλευρά, οι συνομιλίες των εργαζομένων, τα μηνύματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου που στέλνουν, οι διευθύνσεις URL που επισκέπτονται, οι συμπεριφορές τους, ακόμη και οι τόνοι της φωνής τους μπορεί να παρακολουθούνται από τους διευθυντές. Από την άλλη πλευρά, ο καθηλωτικός χώρος εργασίας μπορεί να είναι επιρρεπής σε άλλα ζητήματα ασφάλειας και προστασίας της ιδιωτικής ζωής, όπως εισβολές, κατασκοπεία και απατεώνες".
· Ασφάλεια λογισμικού και υλικού (συσκευής). Υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τύποι ανησυχιών για την ασφάλεια στο Metaverse, όπως και στα σημερινά συστήματα λογισμικού , όπως η μη ασφαλής αρχιτεκτονική του συστήματος, το κακόβουλο λογισμικό, το ransomware. Επιπλέον, συσκευές όπως τα HDM και τα VR headsets μπορούν να συνδεθούν με βιομετρικά δεδομένα του χρήστη τους και αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο αυτού του είδους οι συσκευές πρέπει να είναι ασφαλείς. Στο Metaverse, η ασφάλεια και η ιδιωτικότητα δεν πρέπει να είναι προαιρετικές. Πρόκειται για βασικά και σημαντικά στοιχεία που πρέπει να ελέγχονται συνεχώς καθ' όλη τη διάρκεια της διαδικασίας παροχής υπηρεσιών σε ένα περιβάλλον Metaverse (Dwivedi, et al., 2022). · Ένα άλλο ζήτημα σχετικά με τις απειλές του Metaverse είναι η υγεία των χρηστών. Καθώς συνεχίζεται η μετάβαση από την παραδοσιακή στην ψηφιακή τεχνολογία, πολλοί άνθρωποι θα περνούν αναμφίβολα πολύ περισσότερο χρόνο επικεντρώνοντας την προσοχή τους στην εικονική τους ταυτότητα παρά στο πραγματικό τους σώμα. Καθώς ένα άβαταρ μπορεί να πάρει οποιαδήποτε μορφή, δεν υπάρχει ανάγκη να μοιάζει με το πρόσωπο που κρύβεται πίσω από αυτό (Clemens, 2022). Επιπλέον, πρέπει να προσέξουμε και άλλες απειλές για την υγεία, όπως η παχυσαρκία και η υγεία των ματιών . Παράγοντες όπως η έλλειψη σωματικής κίνησης, η κατανάλωση γευμάτων με υψηλή περιεκτικότητα σε θερμίδες και ο αριθμός των ωρών που θα περνούν οι άνθρωποι στο Metaverse, θα αυξήσουν την πιθανότητα οι άνθρωποι να εμφανίσουν παχυσαρκία. Όσον αφορά την υγεία των ματιών, τα μάτια θα επηρεαστούν από τη χρήση ενός εργαλείου όπως η εικονική πραγματικότητα για την είσοδο στην πραγματικότητα του Metaverse, ειδικά για μεγάλο χρονικό διάστημα. (Buana, 2023).
Από την άλλη πλευρά, υπάρχουν επίσης ανησυχίες για την ψυχική υγεία των ανθρώπων όταν ασχολούνται με το Metaverse. Δεν μπορείτε να προβλέψετε τη μορφή και το μέγεθος του εκφοβισμού μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον, ούτε τη συμπεριφορά των ανθρώπων μέσα σε αυτό. Κανείς δεν μπορεί να πει με βεβαιότητα ότι οι άνθρωποι (μέσω των avatars) θα συμπεριφέρονται στους άλλους όπως αν τους συναντούσαν στον πραγματικό κόσμο. Εξάλλου, πολλοί επιστήμονες θεωρούν ότι η συμμετοχή στην εικονική πραγματικότητα προκαλεί εθισμό, κάνοντας τους χρήστες να θέλουν όλο και περισσότερο να βρίσκονται σε αυτήν. Αυτό μπορεί να οδηγήσει ακόμη και σε σύγχυση σχετικά με το τι είναι πραγματικό και τι ανήκει μόνο στη σφαίρα της επινόησης. Ένα βασικό συστατικό του Metaverse είναι η εικονική οικονομία. Σχεδόν όλα όσα κάνουν οι άνθρωποι στον φυσικό κόσμο, όπως αγορές ακινήτων, ενοικιάσεις αντικειμένων και αγορές υπηρεσιών, θα περιλαμβάνονται στο Metaverse. Η πλειονότητα των πλατφορμών του Metaverse υποστηρίζει κρυπτονομίσματα, NFTs και άλλα ψηφιακά περιουσιακά στοιχεία ως τη ραχοκοκαλιά της οικονομίας του Metaverse και αυτά είναι πιθανό να γίνουν η κυρίαρχη μορφή ανταλλαγής αξιών στο Metaverse. Ωστόσο, οι χρήστες και οι διαχειριστές θα αντιμετωπίσουν δυσκολίες δεξιοτήτων και εμπιστοσύνης λόγω των νέων τρόπων λειτουργίας. Σύμφωνα με τους Sun et al. (2022) "Οι ρυθμιστικές αρχές ενδέχεται να μην έχουν την εξουσία και την αποτελεσματική διαχείριση αυτών των συναλλαγών. Εν τω μεταξύ, η αποθήκευση και η διαχείριση των ψηφιακών περιουσιακών στοιχείων εξαρτώνται από την αξιοπιστία του συστήματος, όπως η κρυπτογραφημένη αποθήκευση και η διαχείριση και ανταλλαγή με βάση έξυπνες συμβάσεις. Οι εγκληματίες ενδέχεται να εκμεταλλευτούν τα τρωτά σημεία του συστήματος για να κλέψουν ψηφιακά περιουσιακά στοιχεία". Το Metaverse είναι το επόμενο στάδιο της ψηφιακής μετάβασης του κόσμου μας, το οποίο θα έχει αντίκτυπο σε όλους τους βασικούς παράγοντες των επιχειρήσεων. Θα εισαχθούν νέα επιχειρηματικά μοντέλα και οι ψηφιακές επιχειρήσεις θα επεκταθούν χάρη στο Metaverse (Schmitt, 2022). Ως εκ τούτου, οι άνθρωποι που εμπλέκονται πρέπει να προστατεύονται. Παρά τη συναρπαστική ψηφιακή κοινωνία που προσφέρει το Metaverse, υπάρχουν ορισμένες σοβαρές αρνητικές παρενέργειες που μπορεί να εμφανιστούν στην ανθρώπινη κοινωνία, όπως ο εθισμός των χρηστών, η πρόληψη φημών, η παιδική πορνογραφία, τα μεροληπτικά αποτελέσματα, ο εκβιασμός, ο διαδικτυακός εκφοβισμός, η διαδικτυακή παρακολούθηση, ακόμη και η προσομοίωση τρομοκρατικών στρατοπέδων. Οι εξτρεμιστές και οι τρομοκράτες μπορεί να διευκολυνθούν να συναντηθούν και να στρατολογήσουν, καθώς το Metaverse μπορεί να προσφέρει νέους τρόπους εκπαίδευσης και συντονισμού και να μειώσει το κόστος για την εξεύρεση νέων στόχων. Ένα άλλο ζήτημα που αφορά την κοινωνία είναι το "φαινόμενο της πεταλούδας" το οποίο προκαλείται λόγω της εξαιρετικά ταχείας διάδοσης των πληροφοριών (Wang, et al., 2023). Επιπλέον, ο Buana (2023) συζητά πώς το Metaverse μπορεί να επηρεάσει την ανθρώπινη κοινωνική ζωή. Τα πολιτιστικά πρότυπα της ανθρώπινης σύνδεσης έχουν αλλάξει ως αποτέλεσμα της ψηφιακής εποχής, με αυτή τη μεταμόρφωση να είναι η πιο εμφανής επιρροή που μπορεί να παρατηρηθεί σήμερα. Το επίπεδο της διαπροσωπικής επαφής και επικοινωνίας ήταν κάποτε υψηλό (πριν από την ανάπτυξη τεχνολογιών όπως τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης), αλλά τώρα το φαινόμενο αυτό μειώνεται συνεχώς. Σήμερα, οι άνθρωποι τείνουν να επικοινωνούν πιο άνετα σε εικονικούς κόσμους παρά στον πραγματικό κόσμο. Από εδώ μπορεί να φανεί ότι η ύπαρξη του Metaverse θα έχει αναμφίβολα σημαντικό αντίκτυπο στον ανθρώπινο πολιτισμό και μπορεί ακόμη και να βοηθήσει στη δημιουργία μιας νέας κουλτούρας για τους ανθρώπους.
4. Συμπέρασμα
Το Metaverse είναι κάτι περισσότερο από μια λέξη- αντιπροσωπεύει μια μετασχηματιστική αλλαγή στον τρόπο με τον οποίο εμπλεκόμαστε με τον ψηφιακό κόσμο. Καθώς η τεχνολογία συνεχίζει να εξελίσσεται και η συνδεσιμότητα γίνεται όλο και πιο διαδεδομένη, το Metaverse πιθανότατα θα γίνει αναπόσπαστο μέρος της καθημερινής μας ζωής. Η πλοήγηση σε αυτό το νέο σύνορο απαιτεί μια μελετημένη προσέγγιση, με έμφαση στη συμμετοχικότητα, την ασφάλεια και τις ηθικές εκτιμήσεις, ώστε να διασφαλιστεί ότι το Metaverse θα ενισχύει, αντί να μειώνει, τη συνολική μας ευημερία και την κοινωνική πρόοδο.
5. Βιβλιογραφία
Stephenson, N. (1992/2003). Snow crash: A novel. Spectra.
Al-Ghaili, Abbas M., Hairoladenan Kasim, Naif M. Al-Hada, Zainuddin Hassan, Marini Othman, Tharik J. Hussain, Rafiziana Md Kasmani, and Ibraheem Shayea (2022). A Review of Metaverse’s Definitions, Architecture, Applications, Challenges, Issues, Solutions, and Future Trends. IEEE Access.
Ball, M. (2022). The metaverse: and how it will revolutionize everything. Liveright Publishing.
Buana, I. M. W. (2023). Metaverse: Threat or Opportunity for Our Social World? In understanding Metaverse on sociological context. Journal of Metaverse, 3(1), 28-33.
Chengoden, Rajeswari, Nancy Victor, Thien Huynh-The, Gokul Yenduri, Rutvij H. Jhaveri, Mamoun Alazab, Sweta Bhattacharya, Pawan Hegde, Praveen Kumar Reddy Maddikunta, and Thippa Reddy Gadekallu (2023). Metaverse for healthcare: A survey on potential applications, challenges and future directions. IEEE Access.
Clemens, A. (2022). Metaverse for beginners: A guide to help you learn about metaverse, virtual reality and investing in NFTs. Independently published.
Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Baabdullah, A. M., Ribeiro-Navarrete, S., Giannakis, M., Al-Debei, M. M., ... & Wamba, S. F. (2022). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, 66, 102542.
Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497. Park, S. M., & Kim, Y. G. (2022). A metaverse: taxonomy, components, applications, and open challenges. IEEE access, 10, 4209-4251.
Schmitt, M. (2022). Metaverse: Bibliometric review, building blocks, and implications for business, government, and society. Building Blocks, and Implications for Business, Government, and Society (July 21, 2022).
Sun, J., Gan, W., Chao, H. C., & Yu, P. S. (2022). Metaverse: Survey, applications, security, and opportunities. arXiv preprint arXiv:2210.07990.
Wang, W., Yang, Y., Xiong, Z., & Niyato, D. (2023). Footstone of metaverse: a timely and secure crowdsensing. IEEE Network.
Weinberger, M. (2022). What Is Metaverse?—A Definition Based on Qualitative Meta-Synthesis. Future Internet, 14(11), 310.
Zhao, Y., Jiang, J., Chen, Y., Liu, R., Yang, Y., Xue, X., & Chen, S. (2022). Metaverse: Perspectives from graphics, interactions and visualization. Visual Informatics.
[1] https://metav.rs/blog/different-types-of-Metaverse/
[2] https://blogs.nvidia.com/blog/2022/05/20/what-is-extended-reality/
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
Περίληψη
Το Metaverse είναι μια εξελισσόμενη έννοια στο ψηφιακό πεδίο, που αντιπροσωπεύει έναν συλλογικό εικονικό κοινόχρηστο χώρο που υπερβαίνει τα φυσικά και εικονικά όρια. Χαρακτηρίζεται από καθηλωτικές εμπειρίες που διευκολύνονται από την εικονική και την επαυξημένη πραγματικότητα, υποστηριζόμενες από την τεχνολογία blockchain για ασφαλείς συναλλαγές και τη δημιουργία μοναδικών ψηφιακών περιουσιακών στοιχείων. Οι εφαρμογές του καλύπτουν τα παιχνίδια, την ψυχαγωγία, την εκπαίδευση, την εξ αποστάσεως εργασία και την υγειονομική περίθαλψη, αλλά υπάρχουν ακόμη πολλά που πρέπει να δούμε και να υλοποιήσουμε. Τα βασικά στοιχεία περιλαμβάνουν την κοινωνική αλληλεπίδραση, την ψηφιακή οικονομία και τη σύγκλιση της φυσικής και της εικονικής πραγματικότητας. Αυτό το άρθρο έχει ως στόχο να ολοκληρώσει τις αντιλήψεις, τις συναρπαστικές δυνατότητες που προσφέρει το Metaverse καθώς και τις προκλήσεις που θέτει, απαιτώντας μια ισορροπία μεταξύ καινοτομίας και ηθικών εκτιμήσεων για υπεύθυνη ανάπτυξη. Καθώς το Metaverse συνεχίζει να ενσωματώνεται στην καθημερινή ζωή, ο αντίκτυπός του στην κοινωνική δυναμική και την ατομική ευημερία θα είναι βαθύς.
Λέξεις-κλειδιά: εφαρμογές; τεχνολογία blockchain,
1. Εισαγωγή
Ο όρος "Metaverse" έχει αποκτήσει τεράστια απήχηση τα τελευταία χρόνια, ξεπερνώντας τις ρίζες του στην επιστημονική φαντασία και αποτελώντας μια απτή και εξελισσόμενη έννοια στο ψηφιακό πεδίο. Ο όρος Metaverse, που επινοήθηκε από τον συγγραφέα Neal Stephenson στο μυθιστόρημά του επιστημονικής φαντασίας "Snow Crash" το 1992, αντιπροσωπεύει έναν συλλογικό εικονικό κοινόχρηστο χώρο που δημιουργείται από τη σύγκλιση της φυσικής και της εικονικής πραγματικότητας. Καθώς η τεχνολογία συνεχίζει να εξελίσσεται, το Metaverse εξελίσσεται από φουτουριστικό όνειρο σε σημερινή πραγματικότητα, αναδιαμορφώνοντας τον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρούμε, εργαζόμαστε και παίζουμε στο ψηφιακό τοπίο. Στον πυρήνα του, το Metaverse είναι ένα εκτεταμένο, διασυνδεδεμένο ψηφιακό σύμπαν όπου οι χρήστες μπορούν να συμμετέχουν σε διάφορες δραστηριότητες, όπως θα έκαναν και στον φυσικό κόσμο. Αυτό το καθηλωτικό περιβάλλον δεν δεσμεύεται από παραδοσιακούς περιορισμούς, επιτρέποντας στους χρήστες να περιηγηθούν απρόσκοπτα μεταξύ διαφορετικών εικονικών χώρων, να αλληλεπιδράσουν με άλλους και να βιώσουν ένα ευρύ φάσμα ψηφιακού περιεχομένου. Στόχος του Metaverse είναι να συγκεντρώσει όλες τις υπηρεσίες που προσφέρονται τόσο στον φυσικό όσο και στον εικονικό κόσμο. Τομείς όπως οι αγορές, η ψυχαγωγία, ο πολιτισμός, ο τουρισμός και η εκπαίδευση θα διασταυρώνονται. Ένα πράγμα που έχει λάβει υπόψη του το Metaverse είναι ότι η φυσική και η ψηφιακή πραγματικότητα είναι σε θέση να συναντηθούν. Τα πιο βασικά σημεία του Metaverse είναι η εμπειρία του χρήστη και το περιβάλλον. Ένας τρισδιάστατος κόσμος αντικειμένων μπορεί να παράγει ένα τρισδιάστατο δίκτυο εικονικών χώρων όπου οι χρήστες μπορούν να κάνουν μια μεγάλη ποικιλία δραστηριοτήτων όπως κοινωνικοποίηση, σύνδεση, μάθηση, εργασία, ψώνια, παιχνίδι και πολλά άλλα (Al-Ghaili, et al., 2022). Όλες αυτές οι δραστηριότητες θα πραγματοποιούνται από avatars. Ένα avatar είναι μια ψηφιακή αναπαράσταση του χρήστη και μπορεί να διαμορφωθεί σύμφωνα με τις προτιμήσεις του χρήστη. Ένα άβαταρ μπορεί να μοιάζει ακριβώς όπως ο χρήστης στην πραγματική ζωή ή μπορεί να έχει εντελώς διαφορετική εμφάνιση. Οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να προσαρμόζουν τα ρούχα των avatars καθώς και τα χαρακτηριστικά του προσώπου και του σώματος. Μέσω των avatars οι άνθρωποι θα κινούνται στο Metaverse, σε διάφορους εικονικούς κόσμους και θα αλληλεπιδρούν με άλλους. Συμπερασματικά, το Metaverse είναι ένας εικονικός κόσμος όπου μπορούμε να δημιουργήσουμε, να εργαστούμε, να παίξουμε, να επικοινωνήσουμε και να αλληλεπιδράσουμε με όλους, ανεξάρτητα από γλωσσικά εμπόδια ή γεωγραφική θέση. Το Metaverse μπορεί να κάνει τον κόσμο ένα μικρότερο μέρος, φέρνοντας τους ανθρώπους κοντά όπως ποτέ άλλοτε, αλλά και να κάνει τον κόσμο ένα πιο σημαντικό μέρος, παρέχοντας περισσότερες ευκαιρίες σε όλους.
2. Κατανόηση του Metaverse
Στην πραγματικότητα το "Metaverse" είναι μια σύνθετη λέξη που αποτελείται από τις λέξεις "meta" (που σημαίνει πέρα) και "verse" (συντομογραφία για το σύμπαν) και κυριολεκτικά σημαίνει ένα σύμπαν πέρα από τον πραγματικό κόσμο. Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, το Metaverse χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά στο μυθιστόρημα επιστημονικής φαντασίας "Snow Crash" του Neil Stevenson το 1992 και αναφερόταν σε έναν κόσμο όπου η εικονική και η πραγματικότητα αλληλεπιδρούν και δημιουργούν αξία μέσω διαφόρων κοινωνικών δραστηριοτήτων (Park & Kim, 2022). Το βιβλίο του Stephenson δεν παρείχε συγκεκριμένο ορισμό του Metaverse, αλλά αυτό που περιέγραψε ήταν ένας "επίμονος εικονικός κόσμος που αλληλεπιδρά και επηρεάζει σχεδόν κάθε μέρος της ανθρώπινης ύπαρξης" (Ball, 2022). Τα τελευταία χρόνια, ο όρος έχει προσελκύσει μεγάλο ενδιαφέρον από διάφορους τομείς, όπως η βιομηχανία, η κοινωνία και οι επιστημονικές κοινότητες. Μέχρι σήμερα δεν υπάρχει ένας κοινά αποδεκτός ορισμός για τον όρο αυτό. Το γεγονός αυτό δημιουργεί ζήτηση για έναν ολοκληρωμένο και ευρέως αποδεκτό ορισμό του Metaverse. Οι Zhao et al (2022) στο άρθρο τους "Metaverse: Perspectives from graphics, interactions and visualization", αναφέρουν ότι ο όρος Metaverse παραμένει διφορούμενος και είναι καλύτερα κατανοητός αν οριστεί ως ένας εικονικός κόσμος που είναι παράλληλος με τον πραγματικό κόσμο. Η έλλειψη ενός κοινά αποδεκτού επιστημονικού ορισμού του όρου προκύπτει επίσης από την έρευνα των Park & Kim (2022), οι οποίοι κατέγραψαν και ανέλυσαν 54 υπάρχοντες ορισμούς στη βιβλιογραφία που προσπαθούν να αποτυπώσουν την έννοια του Metaverse. Ένας από τους πιο περιεκτικούς ορισμούς μπορεί να αποδοθεί στον Matthew Ball και είναι ο ακόλουθος: Το Metaverse είναι "Ένα μαζικά κλιμακούμενο και διαλειτουργικό δίκτυο εικονικών κόσμων σε πραγματικό χρόνο, το οποίο μπορεί να βιώνεται συγχρονισμένα και επίμονα από έναν πρακτικά απεριόριστο αριθμό χρηστών με ατομική αίσθηση παρουσίας και με συνέχεια δεδομένων όπως ταυτότητα, ιστορία, δικαιώματα, αντικείμενα, επικοινωνίες και πληρωμές" (Ball, 2022). Σύμφωνα με τον Weinberger (2022), "το Metaverse είναι ένας διασυνδεδεμένος ιστός πανταχού παρόντων εικονικών κόσμων που επικαλύπτει εν μέρει και ενισχύει τον φυσικό κόσμο. Αυτοί οι εικονικοί κόσμοι επιτρέπουν στους χρήστες που αντιπροσωπεύονται από avatars να συνδέονται και να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, να βιώνουν και να καταναλώνουν περιεχόμενο που δημιουργείται από τους χρήστες σε ένα καθηλωτικό, κλιμακούμενο, σύγχρονο και μόνιμο περιβάλλον. Ένα οικονομικό σύστημα παρέχει κίνητρα για τη συνεισφορά στο Metaverse". Το Metaverse περιγράφεται συχνά ως η επόμενη επανάληψη του διαδικτύου μετά το σταθερό διαδίκτυο της δεκαετίας του 1990, το κοινωνικό δίκτυο της δεκαετίας του 2000 και το κινητό διαδίκτυο. Παρ' όλα αυτά, το Metaverse δεν αντικαθιστά το διαδίκτυο, αλλά το μετασχηματίζει, καθώς "το Metaverse επαναλαμβάνεται περαιτέρω, τοποθετώντας τον καθένα μέσα σε μια "ενσώματη", ή "εικονική" ή "τρισδιάστατη" εκδοχή του διαδικτύου και σε σχεδόν ατελείωτη βάση. Με άλλα λόγια, θα βρισκόμαστε διαρκώς "μέσα" στο διαδίκτυο, αντί να έχουμε πρόσβαση σε αυτό, και μέσα στα δισεκατομμύρια διασυνδεδεμένων υπολογιστών γύρω μας, αντί να τους φτάνουμε περιστασιακά, και μαζί με όλους τους άλλους χρήστες και σε πραγματικό χρόνο. Το Metaverse, όπως το διαδίκτυο, το κινητό διαδίκτυο και η διαδικασία της ηλεκτροδότησης, είναι ένα δίκτυο διασυνδεδεμένων εμπειριών και εφαρμογών, συσκευών και προϊόντων, εργαλείων και υποδομών" (Matthewball vc & Ball, 2022).
3. Βασικά συστατικά του Metaverse
Στην πραγματικότητα το Metaverse αποτελείται από έναν συνδυασμό των ακόλουθων βασικών στοιχείων:
• Εικονική Πραγματικότητα (VR) και Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR): Οι τεχνολογίες VR και AR είναι θεμελιώδεις για την εμπειρία του Metaverse. Η VR βυθίζει τους χρήστες σε εντελώς ψηφιακά περιβάλλοντα, ενώ η AR επικαλύπτει ψηφιακές πληροφορίες στον πραγματικό κόσμο. Και οι δύο τεχνολογίες συμβάλλουν στη δημιουργία ενός απρόσκοπτου συνδυασμού της φυσικής και της εικονικής σφαίρας στο Metaverse.
• Τεχνολογία Blockchain: Οι αποκεντρωμένες και ασφαλείς συναλλαγές που διευκολύνονται από την τεχνολογία blockchain παίζουν καθοριστικό ρόλο στο Metaverse. Η αλυσίδα μπλοκ επιτρέπει τη δημιουργία και τη διαχείριση μοναδικών ψηφιακών περιουσιακών στοιχείων, όπως τα non-fungible tokens (NFTs), τα οποία μπορούν να αντιπροσωπεύουν οτιδήποτε, από εικονική ακίνητη περιουσία έως ψηφιακή τέχνη.
• Κοινωνική αλληλεπίδραση και συνεργασία: Το Metaverse δίνει έμφαση στην κοινωνική διασύνδεση και συνεργασία. Οι εικονικοί κόσμοι στο Metaverse παρέχουν χώρους στους χρήστες για να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους σε πραγματικό χρόνο, ενισχύοντας την αίσθηση της κοινότητας και των κοινών εμπειριών.
• Ψηφιακή οικονομία: Στο Metaverse, οι χρήστες μπορούν να συμμετέχουν σε μια ψηφιακή οικονομία όπου τα εικονικά αγαθά και υπηρεσίες έχουν πραγματική αξία. Τα κρυπτονομίσματα και η τεχνολογία blockchain διευκολύνουν τις ασφαλείς συναλλαγές, επιτρέποντας στους χρήστες να αγοράζουν, να πωλούν και να ανταλλάσσουν ψηφιακά περιουσιακά στοιχεία μέσα στο Metaverse.
Τύποι Metaverse Ανάλογα με τη μορφή τους, οι Metaverses μπορούν να κατηγοριοποιηθούν σε τρεις κύριους τύπους:
· Παραδοσιακά συγκεντρωτικά Metaverses - Web2 τύποι Metaverse. Αυτά τα Metaverses λειτουργούν σε ένα συγκεντρωτικό σύστημα και δεν ενσωματώνουν blockchain στον μηχανισμό τους. Με άλλα λόγια, είναι διαδικτυακές τοποθεσίες που διαχειρίζεται ένας κεντρικός οργανισμός που αποθηκεύει την πρόσβαση των χρηστών σε δεδομένα. Αυτά τα είδη Metaverses έχουν τους περισσότερους χρήστες, γεγονός που αποτελεί μεγάλο πλεονέκτημα. Οι χρήστες χρησιμοποιούν avatars προκειμένου να προχωρήσουν στα παιχνίδια. Κατά συνέπεια, τα avatars αποτελούν βασικό στοιχείο αυτών των Metaverses. Για τις εταιρείες μόδας που θέλουν να αυξήσουν τον αριθμό των χρηστών τους, ένα Metaverse όπως αυτό φαίνεται να είναι η καλύτερη επιλογή, καθώς μπορούν να παρέχουν avatars με wearables. Ένα παράδειγμα αυτού του τύπου Metaverse είναι το παιχνίδι Fortnite.
· Centralized Blockchain Metaverse - Web3 τύποι Metaverse. Αυτό το είδος Metaverses ενσωματώνει blockchain στον μηχανισμό του, ο οποίος επιτρέπει την πρόοδο και την ανάπτυξη αλληλεπιδράσεων σε εικονικά περιβάλλοντα. Οι χρήστες μπορούν στη συνέχεια να αξιοποιήσουν τις αγορές και τις δημιουργίες τους σε ένα πλήρως ανεπτυγμένο ψηφιακό οικονομικό περιβάλλον. Ένα τρίτο μέρος ρυθμίζει την πρόσβαση των χρηστών στα δεδομένα σε αυτό το είδος Metaverse με βάση την κρυπτογράφηση. Επιπλέον, σε αυτά τα συστήματα μπορούν να βρεθούν NFTs (Non-Fungible Tokens), τα οποία διαπραγματεύονται ή ανταλλάσσονται. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι το Earth2, το επόμενο Meta Metaverse.
· Αποκεντρωμένη Blockchain Metaverse - Web3 τύποι Metaverse. Αυτό το είδος Metaverse θεωρείται ο πιο επιτυχημένος τύπος. Αυτά τα Metaverses βασίζονται συνήθως σε ένα σύστημα που ονομάζεται DAO (Decentralized Autonomous Organization). Σε ένα σύστημα DAO, τα έξυπνα συμβόλαια είναι υπεύθυνα για τη δημιουργία των κανόνων για ένα συγκεκριμένο Metaverse. Σε αυτά τα αποκεντρωμένα blockchain Metaverses οι χρήστες, και όχι ένας κεντρικός οργανισμός, είναι αυτοί που λαμβάνουν τις αποφάσεις. Κάθε χρήστης που διαθέτει ένα κουπόνι Metaverse αναλαμβάνει ρόλο λήψης αποφάσεων στη διαχείριση του εικονικού κόσμου στον οποίο ζει τη ζωή του. Επιπλέον, αναπτύσσεται μια εικονική οικονομία βασισμένη σε κρυπτονομίσματα. Τα αποκεντρωμένα Blockchain Metaverses έχουν τη μοναδική ικανότητα να δημιουργούν δυναμική κοινότητας όπου η ισορροπία δυνάμεων αντιστρέφεται, καθώς η ιδέα της αναδιανομής του πλούτου έχει εδώ περισσότερο νόημα. Οι χρήστες μπορούν να αξιοποιήσουν τα προϊόντα τους και να τα μεταπωλήσουν σε αυτές τις πλατφόρμες, επειδή έχουν τον πλήρη έλεγχο των δεδομένων τους και την εξουσία να λαμβάνουν αποφάσεις. Μια βασική αρχή των αποκεντρωμένων Metaverses είναι ότι οι χρήστες μπορούν επίσης να λαμβάνουν ανταμοιβές (εικονικό νόμισμα ή αντικείμενα) και αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο σε αυτό το είδος Metaverses υπάρχουν μηχανισμοί κέρδους σε NFT όπως "Create-to-earn", "Play-to-earn", "Engage-to-earn". Με αυτόν τον τρόπο, οι χρήστες ή οι συνεργάτες αισθάνονται μέρος του οικοσυστήματος. Μερικά παραδείγματα είναι το The Sandbox και το Axie Infinity, που βασίζονται στο μοντέλο "Play-to-earn", καθώς επιτρέπουν στους παίκτες να κερδίζουν μάρκες ή κρυπτονομίσματα μέσω του παιχνιδιού[1] . Εφαρμογές του Metaverse Οι κύριες εφαρμογές και χρήσεις του Metaverse μπορούν να συνοψιστούν στα ακόλουθα:
• Παιχνίδια και ψυχαγωγία: Οι εικονικοί κόσμοι προσφέρουν καθηλωτικές εμπειρίες παιχνιδιού. Επιπλέον, το Metaverse επεκτείνεται στην ψυχαγωγία, επιτρέποντας στους χρήστες να παρακολουθούν εικονικές συναυλίες, προβολές ταινιών και άλλες εκδηλώσεις.
• Εκπαίδευση και απομακρυσμένη εργασία: Το Metaverse έχει τη δυνατότητα να φέρει επανάσταση στην εκπαίδευση και την απομακρυσμένη εργασία, παρέχοντας εικονικές αίθουσες διδασκαλίας και συνεργατικούς χώρους εργασίας. Αυτό θα μπορούσε να ενισχύσει την προσβασιμότητα, επιτρέποντας σε άτομα από διαφορετικά μέρη του κόσμου να συμμετέχουν σε εκπαιδευτικές και επαγγελματικές δραστηριότητες.
• Υγειονομική περίθαλψη: Οι εικονικές υπηρεσίες υγειονομικής περίθαλψης και οι προσομοιώσεις στο Metaverse θα μπορούσαν να διευκολύνουν την ιατρική εκπαίδευση, τις θεραπευτικές συνεδρίες, ακόμη και τις εξ αποστάσεως διαβουλεύσεις, καθιστώντας την υγειονομική περίθαλψη πιο προσιτή και βολική.
Πώς λειτουργεί το Metaverse Σύμφωνα με τους Park & Kim (2022), από την άποψη των συστατικών, το Metaverse αποτελείται από συστατικά υλικού (φυσικές συσκευές και αισθητήρες), συστατικά λογισμικού (αναγνώριση και απόδοση) και περιεχόμενο (σενάριο και ιστορία). Πιο συγκεκριμένα:
• Το βασικό υλικό του Metaverse είναι ένα HMD (Head-Mounted Display) που εμποδίζει την οπτική επαφή για να επιτρέπει την καθηλωτική συμμετοχή. Άλλο υλικό του Metaverse είναι οι συσκευές εισόδου που βασίζονται στο χέρι, οι συσκευές εισόδου που δεν βασίζονται στο χέρι και οι συσκευές εισόδου κίνησης. Κρίσιμοι παράγοντες για τις φυσικές συσκευές και τους αισθητήρες είναι η ανάλυση, το μέγεθος του οπτικού πεδίου και η καθυστέρηση.
• Το λογισμικό του Metaverse αφορά την αναγνώριση σκηνών και αντικειμένων, την αναγνώριση ήχου και ομιλίας, τη δημιουργία σκηνών και αντικειμένων, τη σύνθεση ήχου και ομιλίας και την απόδοση κίνησης. Αν και είναι δυνατή η καταγραφή της τρισδιάστατης κίνησης σε πραγματικό χρόνο δύσκολων σκηνών και η απομόνωση των δομών του ανθρώπινου σώματος (π.χ. χειραψία), εξακολουθεί να είναι περιορισμένη στην καταγραφή στενών αλληλεπιδράσεων (π.χ. αγκαλιές).
• Το περιεχόμενο είναι το θεμελιώδες συστατικό που συντηρεί το Metaverse και χρησιμοποιείται για την παροχή μιας καθηλωτικής εμπειρίας μέσω καλά οργανωμένων ιστοριών και γεγονότων που δημιουργούνται από τους χρήστες. Τα βασικά στοιχεία του περιεχομένου είναι η πολυτροπική αναπαράσταση περιεχομένου, η σύνδεση και η επέκταση, η μοντελοποίηση προσωπικοτήτων πρακτόρων και η δημιουργία, ο πληθυσμός και η αξιολόγηση σεναρίων. Οι άνθρωποι βυθίζονται στον κόσμο του Metaverse μέσω avatars. Ένα άβαταρ είναι μια ψηφιακή εκδοχή του χρήστη του. Τα άβαταρ είναι σε θέση να συμμετέχουν σε οικονομικές, κοινωνικές, πολιτικές και πολιτιστικές δραστηριότητες μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον. Εκτελούν έναν κοινωνικό ρόλο κατάλληλο για μια εργασία και μια προσωπικότητα στο Metaverse και αντανακλούν το εγώ των χρηστών τους. Η μορφή του άβαταρ φαίνεται να είναι πολύ σημαντική, ιδίως για τη νέα γενιά, καθώς θεωρούν την κοινωνική σημασία του εικονικού κόσμου εξίσου σημαντική με τον πραγματικό κόσμο. Τα άβαταρ στο Metaverse συνδέονται με τους χρήστες στον πραγματικό κόσμο μέσω της διευρυμένης πραγματικότητας (Park & Kim, 2022).
• Η διευρυμένη πραγματικότητα ή "Cross Reality" (XR) είναι ένας συλλογικός όρος που αναφέρεται σε τεχνολογίες εμβύθισης, συμπεριλαμβανομένης της εικονικής πραγματικότητας, της επαυξημένης πραγματικότητας και της μικτής πραγματικότητας[2] . Σε όλες τις πτυχές της XR που περιγράφονται παραπάνω, οι άνθρωποι βλέπουν και εμπλέκονται με ένα εντελώς ή εν μέρει τεχνητό ψηφιακό περιβάλλον που έχει δημιουργηθεί από την τεχνολογία. Οι χρήστες μεταφέρονται σε ένα εικονικό περιβάλλον χρησιμοποιώντας την τεχνολογία XR και άλλες βοηθητικές συσκευές. Με τη χρήση τεχνολογιών επαυξημένης πραγματικότητας (AR) και εικονικής πραγματικότητας (VR), το Metaverse παρέχει στους χρήστες του έναν τρισδιάστατο εικονικό κόσμο όπου μπορούν να πραγματοποιηθούν όλες οι δραστηριότητες (Buana, 2023). Μέσω της χρήσης ελεγκτών κίνησης, τα συστήματα XR επιτρέπουν την άμεση εμπλοκή με εικονικά αντικείμενα. Οι χρήστες είναι σε θέση να αγγίζουν, να πιάνουν, να χειρίζονται και να χειρίζονται εικονικά αντικείμενα. Οι χρήστες δεν χρειάζεται να είναι ακίνητοι για να αλληλεπιδράσουν με τα περιβάλλοντα XR, αντίθετα μπορούν να ενεργοποιήσουν ολόκληρο το σώμα τους. "Η φυσική κίνηση μεταφέρεται στα περιβάλλοντα XR μέσω της παρακολούθησης θέσης και περιστροφής. Η κίνηση μπορεί να παρακολουθείται είτε με εξωτερικές, μόνιμα τοποθετημένες κάμερες (outside-in) είτε μέσω εγγενών αισθητήρων και καμερών του ακουστικού που παρακολουθούν τις αλλαγές θέσης σε σχέση με το φυσικό περιβάλλον (inside out)" (Mystakidis, 2022). Σύμφωνα με (Wang, et al., 2023) υπάρχουν έξι βασικές τεχνολογίες που διέπουν το Metaverse:
· Διαδραστικότητα. Το κύριο τερματικό για την πρόσβαση στο Metaverse αναμένεται να είναι συσκευές XR, όπως οι οθόνες που τοποθετούνται σε κράνη (HMD) ως μικροσκοπικοί αισθητήρες, ενσωματωμένη τεχνολογία και τεχνολογία XR. "Οι τεχνολογίες XR θα προσφέρουν πολυαισθητηριακή εμβύθιση, επαυξημένη εμπειρία και αλληλεπίδραση χρήστη/avatar/περιβάλλοντος σε πραγματικό χρόνο. Ειδικότερα, το VR προσφέρει εμπειρίες εμβύθισης σε έναν εικονικό κόσμο, το AR προσφέρει εμπειρίες πραγματικής παρουσίας εικονικών ολογραμμάτων, γραφικών και βίντεο στον πραγματικό κόσμο και το MR προσφέρει μια μεταβατική εμπειρία μεταξύ VR και AR".
· Ψηφιακός Δίδυμος. "Ο ψηφιακός δίδυμος αντιπροσωπεύει τον ψηφιακό κλώνο αντικειμένων και συστημάτων στον πραγματικό κόσμο με υψηλή πιστότητα και συνείδηση. Επιτρέπει τον αντικατοπτρισμό φυσικών οντοτήτων, καθώς και την πρόβλεψη και βελτιστοποίηση των εικονικών τους σωμάτων, αναλύοντας σε πραγματικό χρόνο ροές αισθητηριακών δεδομένων, φυσικά μοντέλα και ιστορικές πληροφορίες. Επιπλέον, τα ψηφιακά δίδυμα μπορούν να παρέχουν ακριβή ψηφιακά μοντέλα των αναμενόμενων αντικειμένων με τα προβλεπόμενα χαρακτηριστικά στο Metaverse με υψηλή ακρίβεια μέσω της προσομοίωσης πολύπλοκων φυσικών διεργασιών και της συνδρομής τεχνολογιών τεχνητής νοημοσύνης, γεγονός που είναι επωφελές για τη δημιουργία και απόδοση Metaverse μεγάλης κλίμακας".
· Δικτύωση. "Στο Metaverse, οι τεχνολογίες δικτύωσης όπως το 6G, το δίκτυο καθορισμένο από λογισμικό (SDN) και το IoT δίνουν τη δυνατότητα πανταχού παρούσας πρόσβασης στο δίκτυο και μαζικής μετάδοσης δεδομένων σε πραγματικό χρόνο μεταξύ πραγματικών και εικονικών κόσμων, καθώς και μεταξύ υπο-Μεταβιέρων".
· Πανταχού παρόντες υπολογιστές. "Η πανταχού παρούσα πληροφορική ή ubicomp στοχεύει στη δημιουργία ενός περιβάλλοντος όπου η πληροφορική εμφανίζεται οποτεδήποτε και παντού για τους χρήστες. Μέσω διάχυτων (συχνά κινητών) έξυπνων αντικειμένων ενσωματωμένων στο περιβάλλον ή μεταφερόμενων στο ανθρώπινο σώμα, η πανταχού παρούσα πληροφορική επιτρέπει την ομαλή προσαρμογή στις αλληλεπιδράσεις μεταξύ των ανθρώπινων χρηστών και του φυσικού χώρου. Με την πανταχού παρούσα πληροφορική, αντί να χρησιμοποιούν συγκεκριμένο εξοπλισμό (π.χ. φορητό υπολογιστή), οι ανθρώπινοι χρήστες μπορούν να αλληλεπιδρούν ελεύθερα με τα avatars τους και να βιώνουν καθηλωτικές υπηρεσίες Metaverse σε πραγματικό χρόνο μέσω πανταχού παρόντων έξυπνων αντικειμένων και πρόσβασης στο δίκτυο στο περιβάλλον."
· Τεχνητή νοημοσύνη (AI). "Η τεχνολογία ΤΝ λειτουργεί ως ο "εγκέφαλος" του Metaverse, ο οποίος παρέχει εξατομικευμένες υπηρεσίες Metaverse (π.χ. ζωντανή και προσαρμοσμένη δημιουργία avatar), μαζική δημιουργία και απόδοση σκηνών Metaverse, πολύγλωσση υποστήριξη στο Metaverse με μάθηση από μαζική πολυτροπική είσοδο μέσω συμπερασμού μεγάλων δεδομένων. Επιπλέον, η τεχνητή νοημοσύνη επιτρέπει έξυπνες αλληλεπιδράσεις (π.χ. έξυπνος οδηγός αγορών και πρόβλεψη της κίνησης του χρήστη) μεταξύ χρήστη και avatar/NPC (μη παίκτης χαρακτήρας) μέσω έξυπνης λήψης αποφάσεων. Για παράδειγμα, μαθαίνοντας συνεχώς τις εκφράσεις του προσώπου των χρηστών, τα συναισθήματα, τα χτενίσματα κ.ο.κ., οι αλγόριθμοι ΤΝ μπορούν να δημιουργήσουν ζωντανά και εξατομικευμένα άβαταρ και να προτείνουν έξυπνα τα ενδιαφερόμενα αγαθά ή πληροφορίες στους χρήστες στο Metaverse".
· Blockchain. "Για να είναι ανθεκτικό, το Metaverse θα πρέπει να κατασκευαστεί σε μια αποκεντρωμένη αρχιτεκτονική για να αποφευχθούν οι κίνδυνοι συγκεντρωτισμού. Εκτός αυτού, η εικονική οικονομία και το σύστημα αξιών που παρέχει η αλυσίδα μπλοκ (blockchain) αποτελούν βασικά συστατικά του Metaverse. Οι τεχνολογίες blockchain προσφέρουν μια ανοικτή και αποκεντρωμένη λύση για την οικοδόμηση της βιώσιμης εικονικής οικονομίας, καθώς και για την κατασκευή του συστήματος αξιών στο Metaverse. Η αλυσίδα μπλοκ είναι ένα κατανεμημένο λογιστικό βιβλίο, στο οποίο τα δεδομένα είναι δομημένα σε μπλοκ με αλυσίδα hash και χαρακτηρίζονται από αποκέντρωση, αμετάβλητο, διαφάνεια και δυνατότητα ελέγχου".
Ευκαιρίες που αναμένεται να δημιουργήσει το Metaverse Στο Metaverse υπάρχουν προκλήσεις και ευκαιρίες. Οι σημαντικότερες περιγράφονται παρακάτω:
· Βιωσιμότητα. Η βιωσιμότητα είναι σημαντική για όλους, συμπεριλαμβανομένων των κυβερνήσεων, των επιχειρήσεων και των ατόμων. Υποστηρίζεται ότι το Metaverse θα ελαχιστοποιήσει το αποτύπωμα άνθρακα. Ένας από τους σημαντικότερους συντελεστές των εκπομπών διοξειδίου του άνθρακα είναι οι μεταφορές. Το Metaverse θα παρέχει στους ανθρώπους τη δυνατότητα να παρακολουθούν συναντήσεις και αξιοθέατα μέσω διαφόρων πλατφορμών. Ως αποτέλεσμα, θα μειωθεί η ανάγκη για ταξίδια (με αεροπλάνο, τρένο ή αυτοκίνητο). Εκτός αυτού, με την αποφυγή των ταξιδιών και της χρήσης άλλων σχετικών πόρων, θα αυξηθεί η παραγωγικότητα της εργασίας. (Dwivedi, et al., 2022)
· Ψηφιακό μάρκετινγκ και διαφήμιση. Παρόμοια με το πώς οι άνθρωποι συνήθιζαν να περνούν πολύ χρόνο σε ιστότοπους κοινωνικής δικτύωσης όπως το Twitter, το Facebook, το LinkedIn και το WhatsApp, οι άνθρωποι περνούν τώρα πολύ χρόνο σε πλατφόρμες Metaverse τόσο για προσωπικούς όσο και για επαγγελματικούς λόγους. Ως αποτέλεσμα, οι επιχειρήσεις είναι πιθανότατα πιο πιθανό να επιλέξουν να διαφημίσουν τις υπηρεσίες τους σε τέτοιες πλατφόρμες από ό,τι στις παραδοσιακές τοποθεσίες εκδοτών που βασίζονται στο ψηφιακό μάρκετινγκ. "Το μάρκετινγκ που βασίζεται στο Metaverse περιλαμβάνει ψηφιακές διαφημιστικές πινακίδες, οι οποίες θα εμφανίζουν προσαρμοσμένες διαφημίσεις προϊόντων που θα προβάλλονται σε διαφορετικά avatars με βάση τα προηγούμενα ψηφιακά αποτυπώματα και τους προσανατολισμούς τους". Τα δύο σημαντικότερα οφέλη του Metaverse όσον αφορά τη διαφήμιση είναι η βιωσιμότητα και η διαδραστικότητα που παρέχεται ότι οι πλατφόρμες πολυμέσων i θα προσφέρουν ευρύτερα και βαθύτερα επίπεδα αισθητηριακών εμπειριών στους χρήστες από ό,τι τα παραδοσιακά μέσα. Κατά συνέπεια, η βιωσιμότητα μπορεί να παρουσιάσει μεγάλες ευκαιρίες για τη διαφήμιση να προσελκύσει την προσοχή των καταναλωτών των μέσων ενημέρωσης στο μήνυμά τους. Η διαδραστικότητα του Metaverse μπορεί επίσης να προσφέρει στους διαφημιστές ένα ευρύ σύνολο επιλογών επικοινωνίας μέσω των απεριόριστων δυνατοτήτων του να δημιουργούν πράγματα που μπορούν να "αλληλεπιδρούν"". Επιπλέον, οι χρήστες μπορούν να έχουν πρόσβαση σε μια ευρεία ποικιλία αλληλεπιδράσεων με εικονικά αγαθά και υπηρεσίες - αλληλεπιδράσεις που υπερβαίνουν κατά πολύ τα απλά κλικ - περισσότερο από ποτέ άλλοτε. Οι πελάτες μπορούν να έχουν την ευκαιρία να συνδεθούν ηλεκτρονικά και φυσικά (π.χ. πλησιάζοντας και αγγίζοντας εικονικά) με τα αγαθά και τα μηνύματα χάρη σε αυτή την αυξημένη αλληλεπίδραση. Επιπλέον, οι έμποροι θα έχουν ένα σωρό ευκαιρίες να αλληλεπιδρούν και να επικοινωνούν με τους πελάτες και άλλους ενδιαφερόμενους σε ένα Metaverse, μέσω του XR. Οι έμποροι έχουν ήδη χρησιμοποιήσει τις έννοιες XR ή Metaverse για επιχειρηματικούς σκοπούς, γεγονός που δείχνει τι είναι δυνατόν να γίνει σε αυτόν τον τομέα. (Dwivedi, et al., 2022)
· Επωνυμία. Όσον αφορά το branding, το Metaverse μπορεί να δώσει στις επιχειρήσεις την ευκαιρία να επεκτείνουν τις θέσεις τους στον πραγματικό κόσμο ή να επανατοποθετήσουν πλήρως τα εμπορικά τους σήματα σε ένα διαφορετικό περιβάλλον. "Για παράδειγμα, η Nike άνοιξε ένα εικονικό αντίγραφο των παγκόσμιων κεντρικών της γραφείων στο Beaverton του Όρεγκον μέσω της εικονικής εμπειρίας Roblox. Η επένδυση σε μια παρουσία μέσα σε έναν εικονικό κόσμο επιτρέπει στη Nike να αλληλεπιδράσει με δυνητικούς και υφιστάμενους πελάτες, να δεσμεύσει τους καταναλωτές μέσω της παροχής εικονικών παπουτσιών, ενδυμάτων και αξεσουάρ και να οικοδομήσει την αξία της μάρκας με τη χρήση παιχνιδοποιημένων εκδηλώσεων". Επιπλέον, η AR μπορεί να βοηθήσει τις επιχειρήσεις να αυξήσουν τη στάση της μάρκας ενισχύοντας την έμπνευση των πελατών. Οι εταιρείες μπορούν να συνδέσουν τα εμπορικά τους σήματα στις δύο αγορές, δίνοντάς τους την ευκαιρία να δημιουργήσουν συνέργειες μεταξύ του εικονικού και του πραγματικού κόσμου. (Dwivedi, et al., 2022)
· Λιανική πώληση και προϊόντα. Το Metaverse προσφέρει τη δυνατότητα πώλησης τόσο ψηφιακών όσο και φυσικών αγαθών στις πλατφόρμες του. Τα μη φθαρτά κουπόνια (NFTs) επιτρέπουν στους χρήστες να αγοράζουν, να κατέχουν και να ανταλλάσσουν διακριτά ψηφιακά αντικείμενα που αναγνωρίζονται μέσω της τεχνολογίας blockchain. Αξιοποιώντας τις δυνατότητες των NFTs, οι επιχειρήσεις μπορούν να επεκτείνουν τις προσφορές των προϊόντων τους μέσω εικονικών προσφορών και να αυξήσουν τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ του εικονικού και του φυσικού κόσμου. Η πληρωμή πραγματοποιείται μέσω ψηφιακών πορτοφολιών συμβατών με κρυπτονομίσματα. Επιπλέον, το Metaverse θα δώσει στους παραγωγούς περιεχομένου μια εξαιρετική πλατφόρμα για την πώληση των ψηφιακών προϊόντων και υπηρεσιών τους. Μοιάζει με το περιεχόμενο που δημιουργείται από χρήστες (UGC) στο διαδίκτυο. Λόγω της ποικιλομορφίας των παραγωγών περιεχομένου, η πλατφόρμα Metaverse θα ενισχυθεί από δημιουργικές δημιουργίες. Τα ψηφιακά δίδυμα, τα οποία είναι ψηφιακά αντίγραφα πραγμάτων που υπάρχουν στον πραγματικό κόσμο, μπορούν επίσης να πωλούνται στην αγορά Metaverse. Οι πελάτες μπορούν να περιηγηθούν σε ψηφιακά αγαθά και να αγοράσουν τα απτά αντίγραφα των προϊόντων που εκτίθενται. Για παράδειγμα, η ΙΚΕΑ εισήγαγε ιδέες επαυξημένης πραγματικότητας που επιτρέπουν στους πελάτες να δουν πώς θα φαινόταν ένα προϊόν στο χώρο τους πριν αποφασίσουν να το αγοράσουν. (Dwivedi, et al., 2022)
· Τουρισμός. Το Metaverse μπορεί να προσφέρει στους ταξιδιώτες έναν νέο τρόπο αλληλεπίδρασης με άλλους πολιτισμούς και τοποθεσίες χωρίς να χρειάζεται να τις επισκεφθούν φυσικά. Οι χρήστες μπορούν να επισκέπτονται εικονικά αντίγραφα πραγματικών τόπων, όπως μουσεία, ορόσημα και άλλα τουριστικά αξιοθέατα σε έναν εικονικό χώρο. Αυτό δίνει τη δυνατότητα σε όσους δεν μπορούν να ταξιδέψουν ή δεν επιθυμούν να ταξιδέψουν για οποιονδήποτε λόγο να επισκεφθούν αυτές τις τοποθεσίες και να ανακαλύψουν τους πολιτισμούς και τις ιστορίες των ντόπιων κατοίκων. Στον τουρισμό, το Metaverse ενσωματώνει αποτελεσματικά την εικονική και την πραγματική πραγματικότητα, επιτρέποντας ευκαιρίες ενεργού συμμετοχής σε εμπειρίες εμβύθισης. Οι χρήστες μπορούν να εναλλάσσονται μεταξύ εικονικότητας και πραγματικότητας χρησιμοποιώντας μια ποικιλία ψηφιακών τεχνολογιών. "Οι ταξιδιώτες θα είναι σε θέση να συνδυάζουν χρόνο και χώρο εργασίας και αναψυχής, τροφοδοτώντας ένα νέο εργασιακό πρότυπο μέσω των ψηφιακών νομάδων. Οι ταξιδιώτες θα μπορούν να εργάζονται από απομακρυσμένες περιοχές, σε διαφορετικά περιβάλλοντα ανάλογα με τις προτιμήσεις τους. Αυτό σημαίνει ότι η φυσική παρουσία στο χώρο εργασίας θα είναι περιορισμένη, ενώ οι ταξιδιώτες θα μπορούν να εγκαθιδρύουν τηλεπαρουσία και να εργάζονται εξ αποστάσεως. Οι συσκέψεις, τα συνέδρια και τα κίνητρα θα φέρουν επίσης επανάσταση, καθώς το Metaverse θα υποστηρίζει υβριδικές εξελίξεις για αυτές τις λειτουργίες". Τα ψώνια αποτελούν σημαντικό μέρος των ταξιδιών και αυτό θα αλλάξει επίσης. Οι ταξιδιώτες θα μπορούν να συγκρίνουν γρήγορα τις τιμές, να δοκιμάζουν ρούχα σε άβαταρ και να διαθέτουν αναμνηστικά στους δικούς τους χώρους για να δουν αν τους ταιριάζουν. Οι πελάτες θα έχουν τη δυνατότητα να επιλέγουν τους καλύτερους παρόχους και μεθόδους παράδοσης, ανεξάρτητα από την τοποθεσία τους. Επιπλέον, το Metaverse θα χρησιμοποιηθεί για την επιλογή κατάλληλων τουριστικών ειδών και τοποθεσιών, καθώς και για τη δοκιμή διαφόρων παρόχων υπηρεσιών, όπως ξενοδοχεία και εστιατόρια, για να διαπιστωθεί αν οι υπηρεσίες και οι εγκαταστάσεις τους είναι κατάλληλες για τον χρήστη. Αυτό θα είναι πολύ χρήσιμο ειδικά για άτομα με ειδικές ανάγκες. Τέλος, θα παρέχονται διαδικασίες πλοήγησης και καθοδήγησης μέσω της χρήσης τεχνολογιών AR και VR, βελτιώνοντας την ταξιδιωτική εμπειρία για τους τουρίστες που είναι φυσικά παρόντες σε έναν προορισμό. Εν κατακλείδι, το Metaverse θα είναι σε θέση να κάνει τις εικονικές και φυσικές ταξιδιωτικές εμπειρίες να συνυπάρχουν με βιώσιμο τρόπο. (Dwivedi, et al., 2022)
· Εκπαίδευση. Έχουμε δει τον τομέα της εκπαίδευσης να αναπτύσσεται τα τελευταία χρόνια ως αποτέλεσμα της ενσωμάτωσης ψηφιακών εργαλείων στις διαδικασίες διδασκαλίας, μάθησης και αξιολόγησης. Η υιοθέτηση διαδικτυακών εκπαιδευτικών πλατφορμών όπως το Moodle, το Blackboard κ.λπ. έχει καταστήσει δυνατή την ασύγχρονη μάθηση για τους μαθητές. Αφαιρώντας τα φυσικά εμπόδια, οι πλατφόρμες εικονικών συναντήσεων (όπως το Zoom, το WebEx κ.λπ.) βοήθησαν εκπαιδευτικούς και μαθητές να συμμετάσχουν σε σύγχρονη μάθηση. Παρόλο που υπάρχουν πολλά ψηφιακά εργαλεία διαθέσιμα για τη διαδικτυακή εκπαίδευση, δεν έχουν καταφέρει να προσομοιώσουν ούτε κατά διάνοια τις εμπειρίες μάθησης πρόσωπο με πρόσωπο που παρέχονται σε μια αίθουσα διδασκαλίας. Η χρήση του Metaverse στον τομέα της εκπαίδευσης έχει τη δυνατότητα να βελτιώσει τις ευκαιρίες διαδικτυακής μάθησης και να δώσει στους παρόχους εκπαιδευτικών υπηρεσιών τη δυνατότητα να δημιουργήσουν εικονικούς χώρους μάθησης που μοιάζουν με τις παραδοσιακές αίθουσες διδασκαλίας. Με την υποστήριξη του IoT, της AI, της αλυσίδας μπλοκ και της μηχανικής μάθησης, το Metaverse μπορεί να παρέχει βελτιωμένες εμπειρίες εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας με αλληλεπιδράσεις μεταξύ πραγματικού και εικονικού περιβάλλοντος. Κατά συνέπεια, σε σύγκριση με προηγούμενες τεχνολογίες, η εφαρμογή του στον τομέα της εκπαίδευσης μπορεί να επιτρέψει καλύτερη αλληλεπίδραση χρήστη-περιβάλλοντος, να αναδημιουργήσει συναισθηματικές και γνωστικές διαδικασίες και να προσεγγίσει περισσότερο τη συνολική εμπειρία της τάξης πρόσωπο με πρόσωπο. Επιπλέον, το Metaverse μπορεί να παρέχει νέες μορφές μάθησης, όπως η πρακτική εκπαίδευση με τη χρήση σεναρίων που δεν είναι δυνατά στον πραγματικό κόσμο, ενισχύοντας με αυτόν τον τρόπο τη μαθησιακή εμπειρία με δράση, δημιουργικότητα και πραγματική εμπειρία. (Dwivedi, et al., 2022)
· Υγειονομική περίθαλψη. "Οι απομακρυσμένες υπηρεσίες υγειονομικής περίθαλψης έχουν καταστεί βασικό στοιχείο της συνολικής παροχής υγειονομικής περίθαλψης, καθώς το 95% των εγκαταστάσεων υγειονομικής περίθαλψης είναι πλέον σε θέση να παρέχουν εξ αποστάσεως θεραπεία στους ασθενείς (από 43% πριν από το 2020), και το Metaverse μπορεί να προσφέρει ένα καινοτόμο στοιχείο προς όφελος τόσο του ασθενούς όσο και του επαγγελματία της υγειονομικής περίθαλψης (Forbes, 2022b). Το Metaverse έχει τη δυνατότητα να διευκολύνει την υγειονομική περίθαλψη ως υπηρεσία μέσω της έννοιας του εικονικού νοσοκομείου, όπου η VR και οι απτικές αλληλεπιδράσεις μπορούν να προσφέρουν βοήθεια για συμβουλευτικές και φυσιοθεραπευτικές υπηρεσίες, καθώς και για την εξέλιξη της νόσου και την κλιμάκωση της περίθαλψης, όπως απαιτείται". (Dwivedi, et al., 2022). Το σύστημα υγειονομικής περίθαλψης στο Metaverse προσφέρει διαδραστικές, καθηλωτικές και ευχάριστες εμπειρίες υγειονομικής περίθαλψης που προσαρμόζονται στις ιδιαίτερες ανάγκες του κάθε ασθενούς. Η χρήση τεχνολογιών όπως η τεχνητή νοημοσύνη (AI), η AR, η VR, η τηλεπαρουσία, η ψηφιακή αδελφοποίηση και το blockchain εκθέτει τους ανθρώπους σε νέες, πολύ λιγότερο δαπανηρές μεθόδους παροχής θεραπείας, βελτιώνοντας τα αποτελέσματα των ασθενών. "Οι τέσσερις άξονες των εφαρμογών του Metaverse στην υγειονομική περίθαλψη είναι η Εικονική Συμβουλευτική, η Ιατρική Εκπαίδευση, η Παρακολούθηση και οι Ειδοποιήσεις, το Βοηθητικό Χειρουργικό και οι Επεμβατικές Διαδικασίες". Ορισμένες από τις εφαρμογές είναι ο αποτελεσματικός σχεδιασμός και η διάγνωση ασθενειών, οι ενισχυμένες συνταγογραφούμενες θεραπείες, η υποβοήθηση χειρουργικών επεμβάσεων (από απλές επεμβάσεις έως σύνθετες χειρουργικές επεμβάσεις), οι προηγμένες δυνατότητες οπτικοποίησης εικόνων, η βελτίωση της εμπλοκής των ασθενών με τη βοήθεια υψηλής ποιότητας καθηλωτικού περιεχομένου, η επανάσταση στην ιατρική εκπαίδευση και κατάρτιση (Chengoden, et al., 2023).
· Καινοτομία. Τα στοιχεία που είναι απαραίτητα για να πετύχει κάθε ιδέα είναι η ικανότητα πειραματισμού, το ιδανικό περιβάλλον για την ανάπτυξη ενός αγαθού ή μιας υπηρεσίας, η επιλογή εξειδικευμένων ανθρώπων για τη διαχείριση των διαδικασιών και η απλότητα του λανσαρίσματος ενός αγαθού ή μιας υπηρεσίας στην αγορά για δοκιμή. Στο Metaverse αυτοί οι παράγοντες μπορούν να διευκολυνθούν, καθώς παρέχει μια έτοιμη πλατφόρμα που επιτρέπει τον πειραματισμό προϊόντων και υπηρεσιών με τους πελάτες. Επίσης, διαδικασίες όπως η πρόσληψη και η ύπαρξη του κατάλληλου περιβάλλοντος για τη δοκιμή των προϊόντων και των υπηρεσιών υποτίθεται ότι είναι άμεσες στον εικονικό κόσμο. Το Metaverse θα προωθήσει την καινοτομία λόγω του XR, το οποίο επιτρέπει μια δυναμική σύνδεση μεταξύ των ατόμων σε ένα εικονικό περιβάλλον. Σε συνδυασμό με την επιρροή του κρυπτογραφικού νομίσματος, των τεχνολογιών blockchain και των μη φθαρτών tokens, παρουσιάζονται ευκαιρίες για την ανάπτυξη νέων αγαθών και υπηρεσιών. Ως αποτέλεσμα, το Metaverse θα ενθαρρύνει την καινοτομία. (Dwivedi, et al., 2022) Προκλήσεις και προβληματισμοί Ενώ το Metaverse παρουσιάζει συναρπαστικές ευκαιρίες, φέρνει επίσης προκλήσεις, όπως ανησυχίες για την προστασία της ιδιωτικής ζωής, την ψηφιακή ασφάλεια και τη δυνατότητα δημιουργίας εικονικών χώρων που αναπαράγουν τις ανισότητες του πραγματικού κόσμου. Η εξεύρεση ισορροπίας μεταξύ καινοτομίας και ηθικών προβληματισμών θα είναι ζωτικής σημασίας για τη διαμόρφωση της υπεύθυνης ανάπτυξης του Metaverse. Στο Metaverse, η ασφάλεια και το απόρρητο είναι μείζον θέμα, όπως ακριβώς και στους ιστότοπους κοινωνικής δικτύωσης. Προκειμένου να ταυτοποιήσουν έναν χρήστη, οι κακόβουλοι χρήστες μπορούν να παρακολουθούν και να συλλέγουν βιομετρικά στοιχεία σε πραγματικό χρόνο (όπως εκφράσεις προσώπου και φωνητικές κλίσεις) και τη συμπεριφορά των χρηστών του Metaverse (όπως οι αλληλεπιδράσεις τους με άλλους χρήστες και οι ενέργειες αγοράς). Το Metaverse βασίζεται σε ένα ψηφιακό περιβάλλον, οπότε πρέπει να λαμβάνονται υπόψη οι ανησυχίες για την ασφάλεια στον κυβερνοχώρο και την προστασία της ιδιωτικής ζωής, προκειμένου να παρέχεται στους χρήστες ένα ασφαλές περιβάλλον. Πιο συγκεκριμένα, θα πρέπει να αναφερθούν οι ακόλουθες κατηγορίες:
· Ασφάλεια δεδομένων. Το άβαταρ του χρήστη δημιουργεί μια ποικιλία δεδομένων στο Metaverse, συμπεριλαμβανομένων προσωπικών πληροφοριών (όπως μηνύματα, ήχος και βίντεο), μυστικά που χρησιμοποιούνται για την εργασία και προσωπικές πληροφορίες που απαιτούνται για τη συνέχιση των υπηρεσιών. Τα δεδομένα που συλλέγονται ή δημιουργούνται από φορητές συσκευές και χρήστες ενδέχεται να προκαλέσουν απειλές όσον αφορά την αλλοίωση δεδομένων, την έγχυση ψευδών δεδομένων, τον εντοπισμό της ιδιοκτησίας και την παραβίαση της πνευματικής ιδιοκτησίας στο Metaverse. Σε σύγκριση με το υπάρχον Διαδίκτυο, το Metaverse απαιτεί νέο υλικό και gadgets για τη σύλληψη ποικίλων ειδών δεδομένων που δεν είχαν συλλεχθεί προηγουμένως, όπως η κίνηση των ματιών, η έκφραση του προσώπου και η κίνηση του κεφαλιού, προκειμένου να δημιουργηθεί μια εντελώς καθηλωτική εμπειρία χρήστη. Ως αποτέλεσμα, δημιουργεί σημαντικές δυσκολίες για τη συλλογή, τη διαχείριση και την αρχειοθέτηση αυτού του τεράστιου όγκου δεδομένων. (Wang, et al., 2023). Ως εκ τούτου, οι κίνδυνοι ασφαλείας θα εξακολουθήσουν να υφίστανται. Είναι πιθανό τα ιδιωτικά δεδομένα που φυλάσσονται σε ένα εικονικό περιβάλλον, σε μια πλατφόρμα Metaverse ή σε ένα σύστημα υπηρεσιών να πλαστογραφηθούν και να διαρρεύσουν.
· Προστασία της ιδιοκτησίας του περιεχομένου που παράγεται από χρήστες ( UGC ). Στο Metaverse δεν υπάρχει κεντρική αρχή. Λόγω αυτής της έλλειψης, η ιδιοκτησία και η προέλευση των UGC δεν μπορούν να προσδιοριστούν εύκολα. Επιπλέον, είναι δύσκολο να μετατραπούν τα UGCs σε προστατευόμενα περιουσιακά στοιχεία. Οι πληροφορίες προέλευσης UGC, όπως η πηγή, η κυκλοφορία και οι πληροφορίες ενδιάμεσης επεξεργασίας, συχνά διατηρούνται σε ξεχωριστά σιλό δεδομένων (όπως διαφορετικές αλυσίδες μπλοκ), γεγονός που καθιστά δύσκολη την παρακολούθηση και την παρακολούθηση σε πραγματικό χρόνο. Κατ' επέκταση, υπάρχουν απειλές σχετικά με την προστασία της πνευματικής ιδιοκτησίας. Μπορεί να είναι εξαιρετικά δύσκολος ο ορισμός και η υπεράσπιση της πνευματικής ιδιοκτησίας, καθώς τα σύνορα των χωρών είναι θολά στο Metaverse, όπως και η γεωγραφία τους. Για παράδειγμα, η χρήση ομοιώματος διασημοτήτων σε βιντεοπαιχνίδια έχει ήδη προκαλέσει προβλήματα (Wang, et al., 2023).
· Απόρρητο. Το απόρρητο του χρήστη περιλαμβάνει το απόρρητο της τοποθεσίας του, τις συνήθειες και τον τρόπο ζωής του. Τα συστήματα metaverse έχουν πολύ μεγαλύτερη δυνατότητα συλλογής ευαίσθητων δεδομένων από τα συμβατικά συστήματα, καθώς χρησιμοποιούν συσκευές όπως HMDs που μπορούν να καταγράφουν βίντεο και συνομιλίες ή ακόμη και το τι κοιτάζει ο χρήστης (eye-tracking). (Dwivedi, et al., 2022). Οι Wang et al (2023) αναφέρονται σε δύο παραδείγματα: "Για παράδειγμα, οι αισθητήρες κίνησης και οι τέσσερις ενσωματωμένες κάμερες στο κράνος Oculus βοηθούν στην παρακολούθηση της κατεύθυνσης και της κίνησης του κεφαλιού, στη σχεδίαση των δωματίων μας, καθώς και στην παρακολούθηση της θέσης και του περιβάλλοντος σε πραγματικό χρόνο με ακρίβεια υπο-χιλιοστού, όταν περιηγούμαστε στο Roblox και αλληλεπιδρούμε με άλλα avatars. Εάν η συσκευή αυτή παραβιαστεί από επιτιθέμενους, μπορούν να διαπραχθούν σοβαρά εγκλήματα με βάση αυτά τα μεγάλου όγκου ευαίσθητα δεδομένα. Ένα άλλο παράδειγμα είναι το ελκυστικό εικονικό γραφείο (π.χ. Horizon Workroom και Microsoft Mesh), το οποίο μπορεί να δημιουργήσει σημαντικούς κινδύνους για την ασφάλεια και την προστασία της ιδιωτικής ζωής των εργαζομένων. Από τη μία πλευρά, οι συνομιλίες των εργαζομένων, τα μηνύματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου που στέλνουν, οι διευθύνσεις URL που επισκέπτονται, οι συμπεριφορές τους, ακόμη και οι τόνοι της φωνής τους μπορεί να παρακολουθούνται από τους διευθυντές. Από την άλλη πλευρά, ο καθηλωτικός χώρος εργασίας μπορεί να είναι επιρρεπής σε άλλα ζητήματα ασφάλειας και προστασίας της ιδιωτικής ζωής, όπως εισβολές, κατασκοπεία και απατεώνες".
· Ασφάλεια λογισμικού και υλικού (συσκευής). Υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τύποι ανησυχιών για την ασφάλεια στο Metaverse, όπως και στα σημερινά συστήματα λογισμικού , όπως η μη ασφαλής αρχιτεκτονική του συστήματος, το κακόβουλο λογισμικό, το ransomware. Επιπλέον, συσκευές όπως τα HDM και τα VR headsets μπορούν να συνδεθούν με βιομετρικά δεδομένα του χρήστη τους και αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο αυτού του είδους οι συσκευές πρέπει να είναι ασφαλείς. Στο Metaverse, η ασφάλεια και η ιδιωτικότητα δεν πρέπει να είναι προαιρετικές. Πρόκειται για βασικά και σημαντικά στοιχεία που πρέπει να ελέγχονται συνεχώς καθ' όλη τη διάρκεια της διαδικασίας παροχής υπηρεσιών σε ένα περιβάλλον Metaverse (Dwivedi, et al., 2022). · Ένα άλλο ζήτημα σχετικά με τις απειλές του Metaverse είναι η υγεία των χρηστών. Καθώς συνεχίζεται η μετάβαση από την παραδοσιακή στην ψηφιακή τεχνολογία, πολλοί άνθρωποι θα περνούν αναμφίβολα πολύ περισσότερο χρόνο επικεντρώνοντας την προσοχή τους στην εικονική τους ταυτότητα παρά στο πραγματικό τους σώμα. Καθώς ένα άβαταρ μπορεί να πάρει οποιαδήποτε μορφή, δεν υπάρχει ανάγκη να μοιάζει με το πρόσωπο που κρύβεται πίσω από αυτό (Clemens, 2022). Επιπλέον, πρέπει να προσέξουμε και άλλες απειλές για την υγεία, όπως η παχυσαρκία και η υγεία των ματιών . Παράγοντες όπως η έλλειψη σωματικής κίνησης, η κατανάλωση γευμάτων με υψηλή περιεκτικότητα σε θερμίδες και ο αριθμός των ωρών που θα περνούν οι άνθρωποι στο Metaverse, θα αυξήσουν την πιθανότητα οι άνθρωποι να εμφανίσουν παχυσαρκία. Όσον αφορά την υγεία των ματιών, τα μάτια θα επηρεαστούν από τη χρήση ενός εργαλείου όπως η εικονική πραγματικότητα για την είσοδο στην πραγματικότητα του Metaverse, ειδικά για μεγάλο χρονικό διάστημα. (Buana, 2023).
Από την άλλη πλευρά, υπάρχουν επίσης ανησυχίες για την ψυχική υγεία των ανθρώπων όταν ασχολούνται με το Metaverse. Δεν μπορείτε να προβλέψετε τη μορφή και το μέγεθος του εκφοβισμού μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον, ούτε τη συμπεριφορά των ανθρώπων μέσα σε αυτό. Κανείς δεν μπορεί να πει με βεβαιότητα ότι οι άνθρωποι (μέσω των avatars) θα συμπεριφέρονται στους άλλους όπως αν τους συναντούσαν στον πραγματικό κόσμο. Εξάλλου, πολλοί επιστήμονες θεωρούν ότι η συμμετοχή στην εικονική πραγματικότητα προκαλεί εθισμό, κάνοντας τους χρήστες να θέλουν όλο και περισσότερο να βρίσκονται σε αυτήν. Αυτό μπορεί να οδηγήσει ακόμη και σε σύγχυση σχετικά με το τι είναι πραγματικό και τι ανήκει μόνο στη σφαίρα της επινόησης. Ένα βασικό συστατικό του Metaverse είναι η εικονική οικονομία. Σχεδόν όλα όσα κάνουν οι άνθρωποι στον φυσικό κόσμο, όπως αγορές ακινήτων, ενοικιάσεις αντικειμένων και αγορές υπηρεσιών, θα περιλαμβάνονται στο Metaverse. Η πλειονότητα των πλατφορμών του Metaverse υποστηρίζει κρυπτονομίσματα, NFTs και άλλα ψηφιακά περιουσιακά στοιχεία ως τη ραχοκοκαλιά της οικονομίας του Metaverse και αυτά είναι πιθανό να γίνουν η κυρίαρχη μορφή ανταλλαγής αξιών στο Metaverse. Ωστόσο, οι χρήστες και οι διαχειριστές θα αντιμετωπίσουν δυσκολίες δεξιοτήτων και εμπιστοσύνης λόγω των νέων τρόπων λειτουργίας. Σύμφωνα με τους Sun et al. (2022) "Οι ρυθμιστικές αρχές ενδέχεται να μην έχουν την εξουσία και την αποτελεσματική διαχείριση αυτών των συναλλαγών. Εν τω μεταξύ, η αποθήκευση και η διαχείριση των ψηφιακών περιουσιακών στοιχείων εξαρτώνται από την αξιοπιστία του συστήματος, όπως η κρυπτογραφημένη αποθήκευση και η διαχείριση και ανταλλαγή με βάση έξυπνες συμβάσεις. Οι εγκληματίες ενδέχεται να εκμεταλλευτούν τα τρωτά σημεία του συστήματος για να κλέψουν ψηφιακά περιουσιακά στοιχεία". Το Metaverse είναι το επόμενο στάδιο της ψηφιακής μετάβασης του κόσμου μας, το οποίο θα έχει αντίκτυπο σε όλους τους βασικούς παράγοντες των επιχειρήσεων. Θα εισαχθούν νέα επιχειρηματικά μοντέλα και οι ψηφιακές επιχειρήσεις θα επεκταθούν χάρη στο Metaverse (Schmitt, 2022). Ως εκ τούτου, οι άνθρωποι που εμπλέκονται πρέπει να προστατεύονται. Παρά τη συναρπαστική ψηφιακή κοινωνία που προσφέρει το Metaverse, υπάρχουν ορισμένες σοβαρές αρνητικές παρενέργειες που μπορεί να εμφανιστούν στην ανθρώπινη κοινωνία, όπως ο εθισμός των χρηστών, η πρόληψη φημών, η παιδική πορνογραφία, τα μεροληπτικά αποτελέσματα, ο εκβιασμός, ο διαδικτυακός εκφοβισμός, η διαδικτυακή παρακολούθηση, ακόμη και η προσομοίωση τρομοκρατικών στρατοπέδων. Οι εξτρεμιστές και οι τρομοκράτες μπορεί να διευκολυνθούν να συναντηθούν και να στρατολογήσουν, καθώς το Metaverse μπορεί να προσφέρει νέους τρόπους εκπαίδευσης και συντονισμού και να μειώσει το κόστος για την εξεύρεση νέων στόχων. Ένα άλλο ζήτημα που αφορά την κοινωνία είναι το "φαινόμενο της πεταλούδας" το οποίο προκαλείται λόγω της εξαιρετικά ταχείας διάδοσης των πληροφοριών (Wang, et al., 2023). Επιπλέον, ο Buana (2023) συζητά πώς το Metaverse μπορεί να επηρεάσει την ανθρώπινη κοινωνική ζωή. Τα πολιτιστικά πρότυπα της ανθρώπινης σύνδεσης έχουν αλλάξει ως αποτέλεσμα της ψηφιακής εποχής, με αυτή τη μεταμόρφωση να είναι η πιο εμφανής επιρροή που μπορεί να παρατηρηθεί σήμερα. Το επίπεδο της διαπροσωπικής επαφής και επικοινωνίας ήταν κάποτε υψηλό (πριν από την ανάπτυξη τεχνολογιών όπως τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης), αλλά τώρα το φαινόμενο αυτό μειώνεται συνεχώς. Σήμερα, οι άνθρωποι τείνουν να επικοινωνούν πιο άνετα σε εικονικούς κόσμους παρά στον πραγματικό κόσμο. Από εδώ μπορεί να φανεί ότι η ύπαρξη του Metaverse θα έχει αναμφίβολα σημαντικό αντίκτυπο στον ανθρώπινο πολιτισμό και μπορεί ακόμη και να βοηθήσει στη δημιουργία μιας νέας κουλτούρας για τους ανθρώπους.
4. Συμπέρασμα
Το Metaverse είναι κάτι περισσότερο από μια λέξη- αντιπροσωπεύει μια μετασχηματιστική αλλαγή στον τρόπο με τον οποίο εμπλεκόμαστε με τον ψηφιακό κόσμο. Καθώς η τεχνολογία συνεχίζει να εξελίσσεται και η συνδεσιμότητα γίνεται όλο και πιο διαδεδομένη, το Metaverse πιθανότατα θα γίνει αναπόσπαστο μέρος της καθημερινής μας ζωής. Η πλοήγηση σε αυτό το νέο σύνορο απαιτεί μια μελετημένη προσέγγιση, με έμφαση στη συμμετοχικότητα, την ασφάλεια και τις ηθικές εκτιμήσεις, ώστε να διασφαλιστεί ότι το Metaverse θα ενισχύει, αντί να μειώνει, τη συνολική μας ευημερία και την κοινωνική πρόοδο.
5. Βιβλιογραφία
Stephenson, N. (1992/2003). Snow crash: A novel. Spectra.
Al-Ghaili, Abbas M., Hairoladenan Kasim, Naif M. Al-Hada, Zainuddin Hassan, Marini Othman, Tharik J. Hussain, Rafiziana Md Kasmani, and Ibraheem Shayea (2022). A Review of Metaverse’s Definitions, Architecture, Applications, Challenges, Issues, Solutions, and Future Trends. IEEE Access.
Ball, M. (2022). The metaverse: and how it will revolutionize everything. Liveright Publishing.
Buana, I. M. W. (2023). Metaverse: Threat or Opportunity for Our Social World? In understanding Metaverse on sociological context. Journal of Metaverse, 3(1), 28-33.
Chengoden, Rajeswari, Nancy Victor, Thien Huynh-The, Gokul Yenduri, Rutvij H. Jhaveri, Mamoun Alazab, Sweta Bhattacharya, Pawan Hegde, Praveen Kumar Reddy Maddikunta, and Thippa Reddy Gadekallu (2023). Metaverse for healthcare: A survey on potential applications, challenges and future directions. IEEE Access.
Clemens, A. (2022). Metaverse for beginners: A guide to help you learn about metaverse, virtual reality and investing in NFTs. Independently published.
Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Baabdullah, A. M., Ribeiro-Navarrete, S., Giannakis, M., Al-Debei, M. M., ... & Wamba, S. F. (2022). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, 66, 102542.
Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497. Park, S. M., & Kim, Y. G. (2022). A metaverse: taxonomy, components, applications, and open challenges. IEEE access, 10, 4209-4251.
Schmitt, M. (2022). Metaverse: Bibliometric review, building blocks, and implications for business, government, and society. Building Blocks, and Implications for Business, Government, and Society (July 21, 2022).
Sun, J., Gan, W., Chao, H. C., & Yu, P. S. (2022). Metaverse: Survey, applications, security, and opportunities. arXiv preprint arXiv:2210.07990.
Wang, W., Yang, Y., Xiong, Z., & Niyato, D. (2023). Footstone of metaverse: a timely and secure crowdsensing. IEEE Network.
Weinberger, M. (2022). What Is Metaverse?—A Definition Based on Qualitative Meta-Synthesis. Future Internet, 14(11), 310.
Zhao, Y., Jiang, J., Chen, Y., Liu, R., Yang, Y., Xue, X., & Chen, S. (2022). Metaverse: Perspectives from graphics, interactions and visualization. Visual Informatics.
[1] https://metav.rs/blog/different-types-of-Metaverse/
[2] https://blogs.nvidia.com/blog/2022/05/20/what-is-extended-reality/