Artikel 5
Navigeren door de Metaverse: Een nieuwe grens in digitale realiteit
Dr. Spyros Kourias, Professor Leonidas Anthopoulos, Elli Kontogianni
Universiteit van Thessalië
Abstract
De Metaverse is een evoluerend concept in het digitale domein, dat een collectieve virtuele gedeelde ruimte vertegenwoordigt die fysieke en virtuele grenzen overstijgt. Het wordt gekenmerkt door meeslepende ervaringen die worden gefaciliteerd door virtuele en augmented reality, ondersteund door blockchaintechnologie voor veilige transacties en de creatie van unieke digitale activa. De toepassingen omvatten gaming, entertainment, onderwijs, werk op afstand en gezondheidszorg, maar er is nog veel te zien en te implementeren. Belangrijke onderdelen zijn sociale interactie, een digitale economie en de convergentie van fysieke en virtuele realiteiten. Dit artikel wil een overzicht geven van de inzichten, de opwindende mogelijkheden van de Metaverse en de uitdagingen die het met zich meebrengt, waarbij een balans moet worden gevonden tussen innovatie en ethische overwegingen voor een verantwoorde ontwikkeling. Naarmate de Metaverse zich verder in het dagelijks leven integreert, zal de impact op de maatschappelijke dynamiek en het individuele welzijn ingrijpend zijn.
Trefwoorden: Metaverse; uitdagingen; toepassingen; blockchaintechnologie;
1. Inleiding
De term "Metaverse" heeft de laatste jaren enorm aan populariteit gewonnen. Hij is zijn oorsprong in sciencefiction ontstegen en is een tastbaar en evoluerend concept in het digitale domein geworden. De Metaverse, bedacht door auteur Neal Stephenson in zijn sciencefictionroman "Snow Crash" uit 1992, vertegenwoordigt een collectieve virtuele gedeelde ruimte die wordt gecreëerd door de convergentie van fysieke en virtuele realiteit. Naarmate de technologie zich verder ontwikkelt, evolueert de Metaverse van een futuristische droom naar een hedendaagse realiteit, die de manier waarop we omgaan, werken en spelen in het digitale landschap opnieuw vormgeeft. In de kern is de Metaverse een uitgestrekt, onderling verbonden digitaal universum waar gebruikers verschillende activiteiten kunnen ondernemen, net als in de fysieke wereld. Deze meeslepende omgeving is niet gebonden aan traditionele beperkingen, waardoor gebruikers naadloos tussen verschillende virtuele ruimtes kunnen navigeren, met anderen kunnen communiceren en een breed scala aan digitale content kunnen ervaren. Het doel van de Metaverse is om alle diensten samen te brengen die zowel in de fysieke als in de virtuele wereld worden aangeboden. Domeinen zoals winkelen, entertainment, cultuur, toerisme en onderwijs zullen worden doorsneden. Eén ding waar de Metaverse rekening mee heeft gehouden is dat de fysieke en digitale realiteit elkaar kunnen ontmoeten. De meest essentiële punten van de Metaverse zijn de ervaring van de gebruiker en de omgeving. Een 3D-wereld van objecten kan een 3D-netwerk van virtuele ruimten produceren waar gebruikers een grote verscheidenheid aan activiteiten kunnen uitvoeren, zoals socializen, contacten leggen, leren, werken, winkelen, spelen en nog veel meer (Al-Ghaili, et al., 2022). Al deze activiteiten zullen worden uitgevoerd door avatars. Een avatar is een digitale representatie van de gebruiker en kan worden gevormd op basis van de voorkeuren van de gebruiker. Een avatar kan er precies zo uitzien als de gebruiker in het echte leven of kan er totaal anders uitzien. Gebruikers hebben de mogelijkheid om de kleding, gezichts- en lichaamskenmerken van avatars aan te passen. Door middel van avatars bewegen mensen zich door de Metaverse, in verschillende virtuele werelden en hebben ze interactie met anderen. Kortom, Metaverse is een virtuele wereld waar we kunnen creëren, werken, spelen, communiceren en interageren met iedereen, ongeacht taalbarrières of geografische locatie. Metaverse kan de wereld kleiner maken, mensen bij elkaar brengen als nooit tevoren, maar de wereld ook belangrijker maken en iedereen meer mogelijkheden bieden.
2. De Metaverse begrijpen
Eigenlijk is "Metaverse" een samengesteld woord dat bestaat uit de woorden "meta" (wat "voorbij" betekent) en "vers" (steno voor het universum) en letterlijk betekent het een universum voorbij de echte wereld. Zoals eerder vermeld, werd Metaverse voor het eerst gebruikt in Neil Stevenson's sciencefictionroman "Snow Crash" in 1992 en verwees het naar een wereld waar virtueel en realiteit op elkaar inwerken en waarde creëren door middel van verschillende sociale activiteiten (Park & Kim, 2022). Stephenson's boek gaf geen specifieke definitie van Metaverse, maar wat hij beschreef was een "hardnekkige virtuele wereld die inwerkt op en invloed heeft op bijna elk onderdeel van het menselijk bestaan" (Ball, 2022). In de afgelopen jaren heeft de term veel belangstelling getrokken vanuit verschillende sectoren, zoals de industrie, de maatschappij en wetenschappelijke gemeenschappen. Tot nu toe is er geen algemeen aanvaarde definitie voor deze term. Dit feit creëert de vraag naar een uitgebreide en breed geaccepteerde definitie van de Metaverse. Zhao et al. (2022) hebben in hun artikel "Metaverse: Perspectives from graphics, interactions and visualization", stellen dat de term Metaverse ambigu blijft en het best begrepen kan worden als het gedefinieerd wordt als een virtuele wereld die parallel is aan de echte wereld. Het gebrek aan een algemeen aanvaarde wetenschappelijke definitie van de term blijkt ook uit het onderzoek van Park & Kim (2022) die 54 bestaande definities in de literatuur die het concept Metaverse proberen te vatten, hebben opgenomen en geanalyseerd. Een van de meest uitgebreide definities kan worden toegeschreven aan Matthew Ball en luidt als volgt: Metaverse is "Een massaal geschaald en interoperabel netwerk van virtuele werelden in realtime die synchroon en aanhoudend kunnen worden ervaren door een vrijwel onbeperkt aantal gebruikers met een individueel gevoel van aanwezigheid, en met continuïteit van gegevens zoals identiteit, geschiedenis, rechten, objecten, communicatie en betalingen" (Ball, 2022). Volgens Weinberger (2022) "is de Metaverse een onderling verbonden web van alomtegenwoordige virtuele werelden die de fysieke wereld gedeeltelijk overlappen en versterken. Deze virtuele werelden stellen gebruikers, vertegenwoordigd door avatars, in staat om met elkaar in contact te komen en te interageren, om door gebruikers gegenereerde inhoud te ervaren en te consumeren in een immersieve, schaalbare, synchrone en persistente omgeving. Een economisch systeem biedt stimulansen om bij te dragen aan de Metaverse". De Metaverse wordt vaak beschreven als de volgende iteratie van het internet na het vaste internet van de jaren 1990, het sociale net van de jaren 2000 en het mobiele internet. Toch vervangt de Metaverse het internet niet, maar transformeert het het als "de Metaverse itereert verder door iedereen in een 'belichaamde', of 'virtuele' of '3D' versie van het internet te plaatsen en op een bijna oneindige basis. Met andere woorden, we zullen voortdurend 'binnen' het internet zijn, in plaats van er toegang toe te hebben, en binnen de miljarden onderling verbonden computers om ons heen, in plaats van er af en toe naar te reiken, en naast alle andere gebruikers en realtime. De Metaverse is, net als het internet, het mobiele internet en het elektrificatieproces, een netwerk van onderling verbonden ervaringen en toepassingen, apparaten en producten, gereedschappen en infrastructuur" (Matthewball vc & Ball, 2022).
3. Belangrijkste onderdelen van de Metaverse
Eigenlijk bestaat de Metaverse uit een combinatie van de volgende sleutelelementen:
• Virtual Reality (VR) en Augmented Reality (AR): VR- en AR-technologieën zijn fundamenteel voor de Metaverse-ervaring. VR dompelt gebruikers onder in volledig digitale omgevingen, terwijl AR digitale informatie over de echte wereld legt. Beide technologieën dragen bij aan het creëren van een naadloze mix van de fysieke en virtuele werelden binnen de Metaverse.
• Blockchain Technologie: Gedecentraliseerde en veilige transacties die mogelijk worden gemaakt door blockchaintechnologie spelen een cruciale rol in de Metaverse. Blockchain maakt de creatie en het beheer van unieke digitale activa mogelijk, zoals niet-fungibele tokens (NFT's), die alles kunnen vertegenwoordigen, van virtueel onroerend goed tot digitale kunst.
• Sociale interactie en samenwerking: De Metaverse benadrukt sociale connectiviteit en samenwerking. Virtuele werelden binnen de Metaverse bieden ruimtes voor gebruikers om in realtime met elkaar te communiceren, wat een gevoel van gemeenschap en gedeelde ervaringen bevordert. Digitale economie: In de Metaverse kunnen gebruikers deelnemen aan een digitale economie waar virtuele goederen en diensten echte waarde hebben. Cryptocurrencies en blockchain technologie faciliteren veilige transacties, waardoor gebruikers digitale goederen kunnen kopen, verkopen en verhandelen binnen de Metaverse. Soorten Metaverses Afhankelijk van hun vorm kunnen Metaverses worden ingedeeld in drie hoofdtypen:
• Traditionele gecentraliseerde Metaverses - Web2 types van Metaverses. Deze Metaverses werken op een gecentraliseerd systeem en integreren geen blockchain in hun mechanisme. Met andere woorden, het zijn online locaties die worden beheerd door een centrale organisatie die de gegevenstoegang van gebruikers opslaat. Dit soort Metaverses heeft de meeste gebruikers, wat een groot voordeel is. Gebruikers gebruiken avatars om verder te komen in de spellen. Daarom zijn avatars een belangrijk element van deze Metaverses. Voor modebedrijven die het aantal gebruikers willen vergroten, lijkt een Metaverse als deze de beste optie, omdat ze avatars kunnen voorzien van wearables. Een voorbeeld van dit type Metaverse is het spel Fortnite.
• Gecentraliseerde Blockchain Metaverse - Web3 soorten Metaverse. Dit soort Metaverses integreert blockchain in zijn mechanisme waardoor interacties zich kunnen ontwikkelen in virtuele omgevingen. Gebruikers kunnen dan hun aankopen en creaties te gelde maken in een volledig ontwikkelde digitale economische omgeving. Een derde partij regelt de gegevenstoegang van gebruikers in dit type crypto-gebaseerde Metaverse. Bovendien zijn er in deze systemen NFT's (Non-Fungible Tokens) te vinden, die worden verhandeld of uitgewisseld. Een voorbeeld hiervan is Earth2, de volgende Meta Metaverse.
• Decentrale Blockchain Metaverse - Web3 soorten Metaverse. Dit soort Metaverse wordt beschouwd als het meest succesvolle type. Deze Metaverses zijn meestal gebaseerd op een systeem genaamd DAO (Decentralized Autonomous Organization). In een DAO-systeem zijn slimme contracten verantwoordelijk voor het creëren van de regels voor een bepaalde Metaverse. In deze gedecentraliseerde blockchain Metaverses zijn het de gebruikers, en niet een centrale organisatie, die de beslissingen nemen. Elke gebruiker die een Metaverse token heeft, neemt een beslissende rol op zich in het beheer van de virtuele wereld waarin hij zijn leven leidt. Bovendien wordt er een virtuele economie op basis van cryptocurrencies ontwikkeld. Gedecentraliseerde Blockchain Metaverses hebben de unieke mogelijkheid om een gemeenschapsdynamiek te creëren waarin het machtsevenwicht wordt omgekeerd, omdat het idee van herverdeling van rijkdom hier logischer is. Gebruikers kunnen hun producten te gelde maken en doorverkopen op deze platformen omdat ze volledige controle hebben over hun gegevens en de autoriteit om beslissingen te nemen. Een belangrijk principe van gedecentraliseerde Metaverses is dat gebruikers ook beloningen kunnen ontvangen (virtuele valuta of items) en dit is de reden waarom in dit soort Metaverses verdienmechanismen in NFT zoals "Create-to-earn", "Play-to-earn", "Engage-to-earn" aanwezig zijn. Op deze manier voelen gebruikers of medewerkers zich onderdeel van het ecosysteem. Enkele voorbeelden zijn The Sandbox en Axie Infinity, gebaseerd op het "Play-to-earn" model omdat ze spelers in staat stellen tokens of cryptocurrencies te verdienen door middel van gaming.
• Toepassingen van de Metaverse De belangrijkste toepassingen en gebruiken van de Metaverse kunnen als volgt worden samengevat:
• Gaming and Entertainment: The gaming industry has been at the forefront of Metaverse development, with virtual worlds offering immersive gaming experiences. Additionally, the Metaverse extends into entertainment, enabling users to attend virtual concerts, film screenings, and other events.
• Education and Remote Work: The Metaverse has the potential to revolutionize education and remote work by providing virtual classrooms and collaborative workspaces. This could enhance accessibility, allowing individuals from different parts of the world to participate in educational and professional activities.
• Healthcare: Virtual healthcare services and simulations within the Metaverse could facilitate medical training, therapy sessions, and even remote consultations, making healthcare more accessible and convenient.
• Hoe werkt de Metaverse Volgens Park & Kim (2022) bestaat Metaverse vanuit het oogpunt van componenten uit hardwarecomponenten (fysieke apparaten en sensoren), softwarecomponenten (herkenning en rendering) en inhoud (scenario en verhaal). Meer specifiek: • De essentiële hardware van de Metaverse is een HMD (Head-Mounted Display) die het zicht blokkeert om meeslepende deelname mogelijk te maken. Andere hardware van de Metaverse zijn op handen gebaseerde invoerapparaten, niet-op handen gebaseerde invoerapparaten en bewegingsinvoerapparaten. Kritieke factoren voor fysieke apparaten en sensoren zijn resolutie, de grootte van het gezichtsveld en latentie.
• De software van de Metaverse betreft scène- en objectherkenning, geluids- en spraakherkenning, scène- en objectgeneratie, geluids- en spraaksynthese en bewegingsweergave. Hoewel het mogelijk is om de realtime 3D-beweging van moeilijke scènes vast te leggen en menselijke lichaamsstructuren te isoleren (bijv. handen schudden), is het nog steeds beperkt in het vastleggen van nauwe interacties (bijv. omhelzingen).
• Inhoud is het fundamentele component dat de Metaverse in stand houdt en wordt gebruikt om een meeslepende ervaring te bieden via goed georganiseerde verhalen en door gebruikers gecreëerde evenementen. De belangrijkste elementen van inhoud zijn multimodale inhoudsrepresentatie, koppeling en uitbreiding, modellering van agentpersona's en scenario-generatie, -bevolking en -evaluatie. Mensen dompelen zich onder in de wereld van de Metaverse via avatars. Een avatar is een digitale versie van zijn gebruiker. Avatars kunnen zich bezighouden met economische, sociale, politieke en culturele activiteiten binnen een digitale omgeving. Ze vervullen een sociale rol die geschikt is voor een baan en persona in de Metaverse en weerspiegelen het ego van hun gebruikers. De vorm van de avatar lijkt erg belangrijk te zijn, vooral voor de jongere generatie, aangezien zij de sociale betekenis van de virtuele wereld even belangrijk beschouwen als de echte wereld. De avatars in de Metaverse zijn verbonden met de gebruikers in de echte wereld via Extended Reality (Park & Kim, 2022).
• Uitgebreide realiteit of "Cross Reality" (XR) is een verzamelterm die verwijst naar meeslepende technologieën, waaronder virtual reality, augmented reality en mixed reality. In al deze hierboven geschetste XR-aspecten bekijken en communiceren mensen met een volledig of gedeeltelijk kunstmatige digitale omgeving die is gecreëerd door technologie. Gebruikers worden naar een virtuele omgeving gebracht met behulp van XR-technologie en andere ondersteunende apparaten. Met het gebruik van augmented reality (AR) en virtual reality (VR) technologieën biedt de Metaverse haar gebruikers een 3D virtuele wereld waar alle activiteiten kunnen worden uitgevoerd (Buana, 2023). Door het gebruik van bewegingscontrollers maken XR-systemen directe betrokkenheid bij virtuele objecten mogelijk. Gebruikers kunnen virtuele objecten aanraken, vastpakken, manipuleren en bedienen. Gebruikers hoeven niet stil te staan om met XR-omgevingen te communiceren, integendeel, ze kunnen hun hele lichaam activeren. "De fysieke beweging wordt overgebracht naar XR-omgevingen via positionele en rotatietracking. Beweging kan worden gevolgd met externe, permanent gemonteerde camera's (buiten naar binnen) of via ingebouwde headset-sensoren en camera's die positieveranderingen volgen ten opzichte van de fysieke omgeving (binnen naar buiten)" (Mystakidis, 2022). Volgens (Wang, et al., 2023) zijn er zes technologieën die de Metaverse mogelijk maken:
• Interactiviteit. Het hoofdterminal voor toegang tot de Metaverse wordt verwacht XR-apparaten te zijn zoals helmgemonteerde displays (HMD's) met geminiaturiseerde sensoren, ingebedde technologie en XR-technologie. "De XR-technologieën bieden multisensorische onderdompeling, versterkte ervaringen en realtime gebruiker/avatar/omgevingsinteractie. Vooral VR biedt meeslepende ervaringen in een virtuele wereld, AR levert echte aanwezigheidservaringen van virtuele hologrammen, graphics en video's in de echte wereld, en MR biedt een overgangservaring tussen VR en AR."
• Digitale Tweeling. "Digitale tweeling vertegenwoordigt de digitale kloon van objecten en systemen in de echte wereld met hoge nauwkeurigheid en bewustzijn. Het maakt het mogelijk om fysieke entiteiten te spiegelen, evenals voorspelling en optimalisatie van hun virtuele lichamen, door het analyseren van realtime streams van sensorgegevens, fysieke modellen en historische informatie. Bovendien kunnen digitale tweelingen nauwkeurige digitale modellen bieden van de verwachte objecten met beoogde eigenschappen in de Metaverse met hoge nauwkeurigheid door de simulatie van complexe fysieke processen en de hulp van AI-technologieën, wat gunstig is voor grootschalige Metaverse-creatie en rendering."
• Netwerken. "In de Metaverse stellen netwerktechnologieën zoals 6G, software defined network (SDN) en IoT in staat tot het alomtegenwoordige netwerktoegang en real-time massadatatransmissie tussen echte en virtuele werelden, evenals tussen sub-Metaversen."
• Alomtegenwoordig Computergebruik. "Alomtegenwoordig computergebruik, of ubicomp, heeft tot doel een omgeving te creëren waarin computing altijd en overal beschikbaar is voor gebruikers. Door alomtegenwoordige (vaak mobiele) slimme objecten die zijn ingebed in de omgeving of gedragen worden door het menselijk lichaam, maakt ubicomp een soepele aanpassing mogelijk aan de interacties tussen menselijke gebruikers en de fysieke ruimte. Met ubicomp kunnen menselijke gebruikers in plaats van specifieke apparatuur (bijv. laptop) vrijelijk interacteren met hun avatars en real-time meeslepende Metaverse-services ervaren via alomtegenwoordige slimme objecten en netwerktoegang in de omgeving."
• Kunstmatige intelligentie (AI). "AI-technologie fungeert als de 'hersenen' van de Metaverse die gepersonaliseerde Metaverse-services mogelijk maakt (bijv. levendige en aangepaste avatarcreatie), massale creatie en rendering van Metaverse-scènes, meertalige ondersteuning in de Metaverse door te leren van massieve multimodale invoer via big data-inferentie. Bovendien maakt AI slimme interacties mogelijk (bijv. slimme winkelgids en voorspelling van gebruikersbeweging) tussen gebruiker en avatar/NPC (non-player character) via intelligente besluitvorming. Bijvoorbeeld, door continu te leren van de gezichtsuitdrukkingen, emoties, kapsels, enzovoort van gebruikers, kunnen AI-algoritmen levendige en gepersonaliseerde avatars creëren en intelligent geïnteresseerde goederen of informatie aanbevelen aan gebruikers in de Metaverse."
• Blockchain. "Om persistent te zijn, moet de Metaverse worden opgebouwd op een gedecentraliseerde architectuur om risico's van centralisatie te vermijden. Bovendien zijn de virtuele economie en waarde systeem die door de blockchain worden geboden essentiële componenten van de Metaverse. Blockchain-technologieën bieden een open en gedecentraliseerde oplossing voor het bouwen van de duurzame virtuele economie, evenals het construeren van het waarde systeem in de Metaverse. Blockchain is een gedistribueerd grootboek, waarin gegevens zijn gestructureerd in hash-geketende blokken en is voorzien van decentralisatie, onveranderlijkheid, transparantie en controleerbaarheid.” Mogelijkheden die de Metaverse naar verwachting zal creëren In de Metaverse zijn er uitdagingen en kansen. De belangrijkste worden hieronder beschreven:
• Duurzaamheid. Duurzaamheid is belangrijk voor iedereen, inclusief overheden, bedrijven en individuen. Er wordt beweerd dat de Metaverse de koolstofvoetafdruk zal minimaliseren. Een van de belangrijkste bijdragers aan de uitstoot van koolstof is transport. De Metaverse zal mensen de mogelijkheid bieden om bijeenkomsten bij te wonen en bezienswaardigheden te bekijken via verschillende platforms. Als gevolg hiervan zal de behoefte aan reizen (per vliegtuig, trein of auto) worden verminderd. Bovendien zal door het vermijden van reizen en ander gerelateerd gebruik van hulpbronnen de productiviteit op het werk toenemen. (Dwivedi, et al., 2022)
• Digitale marketing en reclame. Net zoals mensen vroeger veel tijd besteedden aan sociale netwerksites zoals Twitter, Facebook, LinkedIn en WhatsApp, besteden mensen nu veel tijd aan Metaverse-platforms voor zowel persoonlijke als professionele doeleinden. Als gevolg hiervan zijn bedrijven waarschijnlijk eerder geneigd om hun diensten op dergelijke platforms te adverteren dan op traditionele digitale marketinggebaseerde uitgeverssites. "Metaverse-gebaseerde marketing omvat digitale billboards, die aangepaste productadvertenties zouden tonen aan verschillende avatars op basis van hun eerdere digitale voetafdrukken en oriëntaties." De twee belangrijkste voordelen van de Metaverse met betrekking tot reclame zijn de onderdompeling en interactiviteit, aangezien de multimedia platforms een breder en dieper niveau van zintuiglijke ervaringen aan de gebruikers zullen bieden dan traditionele media. Als gevolg hiervan kan onderdompeling geweldige kansen bieden voor reclame om de aandacht van mediagebruikers te trekken. De interactiviteit van de Metaverse kan adverteerders ook een breed scala aan communicatieopties bieden door de onbeperkte mogelijkheden om dingen te creëren die 'interactief' kunnen zijn." Bovendien hebben gebruikers toegang tot een breed scala aan interacties met virtuele goederen en diensten - interacties die veel verder gaan dan eenvoudige klikken - dan ooit tevoren. Klanten krijgen mogelijk de kans om elektronisch en fysiek (bijvoorbeeld door virtueel te benaderen en aan te raken) verbinding te maken met de goederen en berichten dankzij deze verhoogde interactie. Daarnaast zullen marketeers tal van mogelijkheden hebben om te communiceren en te communiceren met klanten en andere stakeholders in een Metaverse, via XR. Marketeers hebben al XR- of Metaverse-concepten gebruikt voor zakelijke doeleinden, wat aangeeft wat er mogelijk is in dit gebied. (Dwivedi, et al., 2022)
• Branding. Wat branding betreft, kan de Metaverse bedrijven de kans geven om hun positie in de echte wereld uit te breiden of hun merken volledig te herpositioneren in een andere omgeving. "Zo opende Nike een virtuele replica van zijn wereldwijde hoofdkantoor in Beaverton, Oregon, via de Roblox virtuele ervaring. Investeren in een aanwezigheid binnen een virtuele wereld stelt Nike in staat om te communiceren met potentiële en huidige klanten, consumenten te betrekken door virtuele schoenen, kleding en accessoires aan te bieden, en merkwaarde op te bouwen met behulp van gegamificeerde evenementen." Bovendien kan AR bedrijven helpen om merkattitudes te versterken door klanten te inspireren. Bedrijven kunnen hun merken koppelen aan beide markten, waardoor ze de kans krijgen om synergieën te creëren tussen de virtuele en de echte wereld. (Dwivedi, et al., 2022)
• Detailhandel en producten. De Metaverse biedt de mogelijkheid om zowel digitale als fysieke goederen op zijn platforms te verkopen. Niet-fungibele tokens (NFT's) stellen gebruikers in staat om onderscheidende digitale artefacten te kopen, te bezitten en uit te wisselen die worden geïdentificeerd via blockchaintechnologie. Door gebruik te maken van de mogelijkheden van NFT's kunnen bedrijven hun productaanbod uitbreiden via virtuele aanbiedingen en de interactie tussen de virtuele en fysieke werelden vergroten. Betaling gebeurt via cryptocurrency-compatibele digitale portefeuilles. Bovendien zal de Metaverse contentproducenten een geweldig platform bieden om hun digitale producten en diensten te verkopen. Het lijkt op door gebruikers gegenereerde inhoud (UGC) op internet. Door de diversiteit aan contentproducenten zal het Metaverse-platform worden versterkt door creatieve creaties. Digitale tweelingen, die digitale kopieën zijn van dingen die in de echte wereld bestaan, kunnen ook worden verkocht op de Metaverse-marktplaats. Klanten kunnen digitale goederen bekijken en de tastbare tegenhangers van producten die tentoongesteld zijn kopen. Bijvoorbeeld heeft IKEA augmented reality-ideeën geïntroduceerd waarmee klanten kunnen zien hoe een product eruit zou zien in hun ruimte voordat ze besluiten het te kopen. (Dwivedi, et al., 2022)
• Toerisme. De Metaverse kan reizigers een nieuwe manier bieden om te communiceren met andere culturen en locaties zonder deze fysiek te hoeven bezoeken. Gebruikers kunnen virtuele replica's van echte plaatsen bezoeken, waaronder musea, monumenten en andere toeristische attracties in een virtuele ruimte. Dit stelt degenen die niet kunnen reizen of die om welke reden dan ook terughoudend zijn om te reizen in staat om deze locaties te bezoeken en de culturen en geschiedenissen van de lokale bevolking te ontdekken. In het toerisme integreert de Metaverse effectief virtuele en werkelijke realiteit door actieve deelnamemogelijkheden te bieden aan meeslepende ervaringen. Gebruikers kunnen tussen virtualiteit en werkelijkheid schakelen met behulp van verschillende digitale technologieën. "Reizigers kunnen werk en vrije tijd en ruimte vermengen, waardoor een nieuw werkpatroon ontstaat via digitale nomaden. Reizigers zullen in staat zijn om vanuit afgelegen gebieden te werken, in verschillende omgevingen volgens hun voorkeuren. Dit betekent dat fysieke aanwezigheid op de werkplek beperkt zal zijn, terwijl reizigers telepresence kunnen vestigen en op afstand kunnen werken. Vergaderingen, conferenties en incentives zullen ook worden gerevolutioneerd, omdat de Metaverse hybride ontwikkelingen voor deze functies zal ondersteunen." Winkelen is een belangrijk onderdeel van reizen, en dat zal ook veranderen. Reizigers kunnen snel prijzen vergelijken, kleding passen op avatars en souvenirs in hun eigen ruimtes plaatsen om te zien of ze passen. Klanten zullen de mogelijkheid hebben om de beste aanbieders en bezorgmethoden te kiezen, ongeacht hun locatie. Bovendien zal Metaverse worden gebruikt om geschikte toerismeproducten en -locaties te kiezen en om verschillende dienstverleners, zoals hotels en restaurants, te testen om te bepalen of hun diensten en faciliteiten geschikt zijn voor de gebruiker. Dit zal zeer nuttig zijn, vooral voor mensen met speciale behoeften. Ten slotte worden navigatie- en begeleidingsprocedures geleverd door het gebruik van AR- en VR-technologieën, waardoor de reiservaring voor toeristen die fysiek aanwezig zijn op een bestemming wordt verbeterd. Kortom, de Metaverse zal virtuele en fysieke reiservaringen in een duurzame manier kunnen laten samengaan. (Dwivedi, et al., 2022)
• Onderwijs. We hebben de afgelopen jaren gezien dat de onderwijssector zich heeft ontwikkeld als gevolg van de integratie van digitale tools in de onderwijs-, leer- en evaluatieprocessen. De adoptie van online leerplatforms zoals Moodle, Blackboard, enz. heeft asynchroon leren mogelijk gemaakt voor studenten. Door fysieke barrières te verwijderen, hebben virtuele vergaderplatforms (zoals Zoom, WebEx, enz.) geholpen om leerkrachten en studenten te betrekken bij synchroon leren. Hoewel er veel digitale tools beschikbaar zijn voor online onderwijs, zijn ze er niet in geslaagd om in de buurt te komen van het simuleren van de face-to-face leerervaringen die mogelijk zijn in een klaslokaal. Het gebruik van de Metaverse in het onderwijs heeft het potentieel om de mogelijkheden voor online leren te verbeteren en educatieve dienstverleners in staat te stellen virtuele leeromgevingen te creëren die lijken op traditionele klaslokaalinstellingen. Met de ondersteuning van IoT, AI, blockchain en machine learning kan de Metaverse verbeterde virtuele en augmented reality-ervaringen bieden met interacties tussen echte en virtuele omgevingen. Als gevolg hiervan kan de toepassing ervan in het onderwijsgebied een betere gebruiker-omgevingsinteractie mogelijk maken, emotionele en cognitieve processen opnieuw creëren en de totale face-to-face klaservaring nauwkeuriger benaderen dan eerdere technologieën. Bovendien kan de Metaverse nieuwe vormen van leren bieden, zoals praktijkgerichte training met scenario's die niet mogelijk zijn in de echte wereld, waardoor de leerervaring wordt verbeterd met actie, creativiteit en echte ervaring. (Dwivedi, et al., 2022)
• Gezondheidszorg. "Op afstand geleverde gezondheidszorgdiensten zijn een essentieel onderdeel geworden van de algehele gezondheidszorgvoorziening, waarbij 95% van de gezondheidszorgfaciliteiten nu in staat is om op afstand behandeling te bieden aan patiënten (een stijging van 43% vóór 2020), en de Metaverse kan een innovatief element bieden ten behoeve van zowel patiënt als zorgprofessional (Forbes, 2022b). De Metaverse heeft het potentieel om gezondheidszorg als een dienst te vergemakkelijken via het concept van het virtuele ziekenhuis, waar VR- en haptische interacties hulp kunnen bieden bij counseling en fysiotherapie, evenals ziekteprogressie en zorgescalatie zoals vereist." (Dwivedi, et al., 2022). Het gezondheidszorgsysteem in de Metaverse biedt interactieve, meeslepende en plezierige gezondheidszorgervaringen die zijn afgestemd op de specifieke behoeften van elke patiënt. Het gebruik van technologieën zoals kunstmatige intelligentie (AI), AR, VR, telepresence, digitale tweelingen en blockchain stelt mensen bloot aan nieuwe, veel minder dure therapieleveringsmethoden, wat de resultaten van de patiënt verbetert. "De vier assen van de Metaverse-implementaties in de gezondheidszorg zijn Virtueel Consult, Medisch Onderwijs, Monitoring en Waarschuwingen, Assistentie bij Chirurgische en Interventieprocedures." Enkele van de toepassingen zijn effectieve planning en diagnose van ziekten, versterkte receptbehandelingen, assistentie bij chirurgische ingrepen (van eenvoudige procedures tot complexe operaties), geavanceerde mogelijkheden in beeldvisualisatie, het verbeteren van de betrokkenheid van patiënten met behulp van hoogwaardige meeslepende inhoud, het revolutioneren van medisch onderwijs en training (Chengoden, et al., 2023).
• Innovatie. De essentiële elementen voor het slagen van elk idee zijn het vermogen om te experimenteren, de ideale omgeving voor de ontwikkeling van een goed of dienst, het selecteren van gekwalificeerde mensen om de processen te beheren en de eenvoud van het lanceren van een goed of dienst op de markt voor testen. In de Metaverse kunnen deze factoren worden vergemakkelijkt doordat het een kant-en-klare platform biedt waarmee producten en diensten met klanten kunnen worden geëxperimenteerd. Ook procedures zoals het inhuren van gekwalificeerd personeel en het hebben van de juiste omgeving om de producten en diensten te testen, zouden direct moeten zijn in de virtuele wereld. De Metaverse zal innovatie bevorderen dankzij XR, waardoor een dynamische verbinding tussen individuen in een virtuele omgeving mogelijk is. In combinatie met de invloed van cryptocurrency, blockchain-technologieën en niet-fungibele tokens, worden er mogelijkheden geboden voor de ontwikkeling van nieuwe goederen en diensten. Als gevolg hiervan zal de Metaverse innovatie aanmoedigen. (Dwivedi, et al., 2022)
• Uitdagingen en overwegingen Hoewel de Metaverse opwindende mogelijkheden biedt, brengt het ook uitdagingen met zich mee, zoals zorgen over privacy, digitale veiligheid en de mogelijkheid om virtuele ruimtes te creëren die ongelijkheden in de echte wereld nabootsen. Het vinden van een balans tussen innovatie en ethische overwegingen zal cruciaal zijn bij het vormgeven van een verantwoorde ontwikkeling van de Metaverse. In de Metaverse zijn veiligheid en privacy belangrijke aandachtspunten, net als op sociale netwerksites. Om een gebruiker te identificeren, kunnen kwaadwillenden in realtime biometrische gegevens (zoals gezichtsuitdrukkingen en stembuigingen) en het gedrag van Metaverse-gebruikers (zoals hun interacties met andere gebruikers en aankoopacties) volgen en verzamelen. De Metaverse is gebaseerd op een digitale omgeving, dus moet er rekening worden gehouden met cyberbeveiliging en privacy om gebruikers een veilige omgeving te bieden. Meer in het bijzonder moeten de volgende categorieën worden genoemd: • Gegevensbeveiliging. De avatar van de gebruiker creëert verschillende soorten gegevens in de Metaverse, waaronder privé-informatie (zoals berichten, audio en video), geheimen die worden gebruikt voor werk, en persoonlijke informatie die vereist is voor de voortzetting van diensten. De gegevens die worden verzameld of gegenereerd door draagbare apparaten en gebruikers kunnen bedreigingen veroorzaken op het gebied van gegevensmanipulatie, vervalsing van gegevens, eigenaarschapstracering en schending van intellectueel eigendom in de Metaverse. In vergelijking met het bestaande internet vereist de Metaverse nieuwe hardware en gadgets om verschillende soorten eerder niet verzamelde gegevens vast te leggen, zoals oogbewegingen, gezichtsuitdrukkingen en hoofdbewegingen, om een volledig meeslepende gebruikerservaring te creëren. Dit leidt tot aanzienlijke moeilijkheden bij het verzamelen, beheren en archiveren van deze enorme hoeveelheid gegevens (Wang, et al., 2023). Daarom zullen beveiligingsrisico's blijven bestaan. Het is mogelijk dat privégegevens die worden bewaard in een virtuele omgeving, op een Metaverse-platform of in een servicesysteem worden vervalst en gelekt.
• Eigendomsbescherming van door gebruikers gegenereerde inhoud (UGC). In de Metaverse is er geen gecentraliseerd gezag. Vanwege dit gebrek kunnen eigendom en herkomst van UGC's niet eenvoudig worden geïdentificeerd. Bovendien is het moeilijk om UGC's om te zetten in beschermde activa. Informatie over de herkomst van UGC's, zoals de bron, circulatie- en tussenverwerkingsinformatie, wordt vaak bewaard in afzonderlijke gegevenssilo's (zoals verschillende blockchains), waardoor het moeilijk is om deze in realtime te monitoren en te volgen. Bij uitbreiding zijn er bedreigingen met betrekking tot de bescherming van intellectueel eigendom. Het kan uiterst moeilijk zijn om intellectueel eigendom te definiëren en te verdedigen, aangezien de grenzen van landen in de Metaverse vaag zijn, evenals hun geografie. Bijvoorbeeld, het gebruik van lookalikes van beroemdheden in videospellen heeft al problemen veroorzaakt (Wang, et al., 2023).
• Privacy. De privacy van de gebruiker omvat locatieprivacy, gewoonten en levensstijlen. Metaverse-systemen hebben veel meer capaciteit voor het verzamelen van gevoelige gegevens dan conventionele systemen, omdat ze gebruik maken van apparaten zoals HMD's die video's en gesprekken kunnen opnemen of zelfs kunnen registreren waar de gebruiker naar kijkt (oogtracking) (Dwivedi, et al., 2022). Wang et al. (2023) verwijzen naar twee voorbeelden: "Bijvoorbeeld, de bewegingssensoren en vier ingebouwde camera's in de Oculus-helm helpen bij het volgen van de hoofdrichting en -beweging, tekenen onze kamers, evenals het monitoren van onze posities en omgeving in realtime met submillimeter nauwkeurigheid, wanneer we de Roblox bekijken en communiceren met andere avatars. Als dit apparaat wordt gehackt door aanvallers, kunnen er ernstige misdrijven worden gepleegd op basis van deze grote hoeveelheid gevoelige gegevens. Een ander voorbeeld is het aantrekkelijke virtuele kantoor (bijv. Horizon Workroom en Microsoft Mesh), dat aanzienlijke beveiligings- en privacyrisico's voor werknemers kan opleveren. Aan de ene kant kunnen gesprekken van werknemers, de e-mails die ze versturen, de URL's die ze bezoeken, hun gedragingen en zelfs de toon van hun stem worden gemonitord door de managers. Aan de andere kant kan de meeslepende werkplek ook gevoelig zijn voor andere beveiligings- en privacyproblemen zoals indringingen, afluisteren en bedriegers".
• Software- en hardware (apparaat)beveiliging. Er zijn veel verschillende soorten beveiligingszorgen in de Metaverse, zoals in huidige softwaresystemen, zoals onveilige systeemarchitectuur, malware, ransomware. Bovendien kunnen apparaten zoals HMD's en VR-headsets worden gekoppeld aan biometrische gegevens van hun gebruiker en daarom moeten dit soort apparaten worden beveiligd. In de Metaverse mogen beveiliging en privacy niet optioneel zijn. Dit zijn essentiële en belangrijke elementen die continu moeten worden gecontroleerd gedurende het gehele serviceproces in een Metaverse-omgeving (Dwivedi, et al., 2022). • Een ander probleem met betrekking tot de bedreigingen van de Metaverse is de gezondheid van de gebruikers. Naarmate de overgang van traditioneel naar digitaal doorgaat, zullen veel mensen ongetwijfeld veel meer tijd besteden aan hun virtuele identiteiten dan aan hun daadwerkelijke lichamen. Omdat een avatar elke vorm kan aannemen, is het niet nodig om eruit te zien als de persoon erachter (Clemens, 2022). Bovendien moeten andere gezondheidsrisico's zoals obesitas en ooggezondheid in de gaten worden gehouden. Factoren zoals gebrek aan fysieke beweging, consumptie van calorie-rijke maaltijden en de hoeveelheid uren die mensen in de Metaverse doorbrengen, zullen de mogelijkheid vergroten dat mensen obesitas ervaren. Wat betreft de ooggezondheid zullen de ogen worden beïnvloed door het gebruik van een tool zoals VR om de realiteit van de Metaverse binnen te gaan, vooral gedurende een langere periode (Buana, 2023).
Aan de andere kant zijn er ook zorgen over de mentale gezondheid van mensen bij het omgaan met de Metaverse. Je kunt de vorm en omvang van pesten binnen een virtuele omgeving niet voorspellen, noch het gedrag van de mensen daarbinnen. Niemand kan met zekerheid zeggen dat mensen (via de avatars) anderen zullen behandelen alsof ze elkaar in de echte wereld ontmoeten. Bovendien beschouwen veel wetenschappers deelname aan virtual reality als verslavend, waardoor gebruikers steeds meer in de verleiding komen om erin te zijn. Dit kan zelfs leiden tot verwarring over wat echt is en wat alleen tot het domein van de verbeelding behoort. Een essentieel onderdeel van de Metaverse is de virtuele economie. Vrijwel alles wat mensen doen in de fysieke wereld, zoals vastgoedaankopen, itemverhuur en dienstverwervingen, zal worden opgenomen in de Metaverse. De meerderheid van Metaverse-platforms ondersteunt cryptocurrencies, NFT's en andere digitale activa als ruggengraat van de Metaverse-economie, en deze zijn waarschijnlijk de dominante vorm van waarde-uitwisseling in de Metaverse. Echter, gebruikers en beheerders zullen te maken krijgen met vaardigheids- en vertrouwensproblemen vanwege de nieuwe manieren van werken. Volgens Sun et al. (2022) "kunnen regelgevers misschien het gezag en effectief beheer van deze transacties ontberen. Ondertussen zijn de opslag en het beheer van digitale activa afhankelijk van de betrouwbaarheid van het systeem, zoals versleutelde opslag en smart contract-gebaseerd beheer en uitwisseling. Criminelen kunnen misbruik maken van kwetsbaarheden in het systeem om digitale activa te stelen". De Metaverse is de volgende fase in de digitale overgang van onze wereld, die invloed zal hebben op alle belangrijke spelers in het bedrijfsleven. Nieuwe bedrijfsmodellen zullen worden geïntroduceerd, en digitaal zakendoen zal worden uitgebreid dankzij de Metaverse (Schmitt, 2022). Als gevolg hiervan moeten betrokkenen worden beschermd. Ondanks de spannende digitale samenleving die de Metaverse biedt, zijn er enkele ernstige negatieve bijwerkingen die kunnen optreden in de menselijke samenleving, waaronder gebruikersverslaving, geruchtenpreventie, kinderpornografie, vooringenomen resultaten, afpersing, cyberpesten, cyberstalken, en zelfs gesimuleerde terroristenkampen. Extremisten en terroristen kunnen worden gefaciliteerd om elkaar te ontmoeten en te werven, omdat de Metaverse nieuwe manieren kan bieden voor training en coördinatie en de kosten kan verlagen voor het vinden van nieuwe doelen. Een ander probleem met betrekking tot de samenleving is het "vlindereffect" dat wordt veroorzaakt door de extreem snelle verspreiding van informatie (Wang, et al., 2023). Bovendien bespreekt Buana (2023) hoe de Metaverse het sociale leven van de mens kan beïnvloeden. De culturele patronen van menselijke verbinding zijn veranderd als gevolg van het digitale tijdperk, waarbij deze transformatie de meest duidelijke invloed is die vandaag de dag kan worden gezien. Het niveau van interpersoonlijk contact en communicatie was vroeger hoog (vóór de ontwikkeling van technologieën zoals sociale media), maar nu blijft dit fenomeen kleiner worden. Tegenwoordig zijn mensen meer geneigd te communiceren in virtuele werelden dan in de echte wereld. Hieruit kan worden afgeleid dat het bestaan van de Metaverse ongetwijfeld een significante impact zal hebben op de menselijke beschaving en zelfs kan helpen bij het creëren van een nieuwe cultuur voor mensen.
4. Conclusie De Metaverse is meer dan een modewoord; het vertegenwoordigt een transformatieve verschuiving in hoe we omgaan met de digitale wereld. Naarmate technologie zich blijft ontwikkelen en connectiviteit alomtegenwoordiger wordt, zal de Metaverse waarschijnlijk een integraal onderdeel van ons dagelijks leven worden. Het navigeren door deze nieuwe grens vereist een doordachte aanpak, met een focus op inclusiviteit, veiligheid en ethische overwegingen om ervoor te zorgen dat de Metaverse ons algehele welzijn en maatschappelijke vooruitgang versterkt in plaats van er afbreuk aan te doen.
5. Referenties
Stephenson, N. (1992/2003). Snow crash: A novel. Spectra.
Al-Ghaili, Abbas M., Hairoladenan Kasim, Naif M. Al-Hada, Zainuddin Hassan, Marini Othman, Tharik J. Hussain, Rafiziana Md Kasmani, and Ibraheem Shayea (2022). A Review of Metaverse’s Definitions, Architecture, Applications, Challenges, Issues, Solutions, and Future Trends. IEEE Access.
Ball, M. (2022). The metaverse: and how it will revolutionize everything. Liveright Publishing.
Buana, I. M. W. (2023). Metaverse: Threat or Opportunity for Our Social World? In understanding Metaverse on sociological context. Journal of Metaverse, 3(1), 28-33.
Chengoden, Rajeswari, Nancy Victor, Thien Huynh-The, Gokul Yenduri, Rutvij H. Jhaveri, Mamoun Alazab, Sweta Bhattacharya, Pawan Hegde, Praveen Kumar Reddy Maddikunta, and Thippa Reddy Gadekallu (2023). Metaverse for healthcare: A survey on potential applications, challenges and future directions. IEEE Access.
Clemens, A. (2022). Metaverse for beginners: A guide to help you learn about metaverse, virtual reality and investing in NFTs. Independently published.
Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Baabdullah, A. M., Ribeiro-Navarrete, S., Giannakis, M., Al-Debei, M. M., ... & Wamba, S. F. (2022). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, 66, 102542.
Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497. Park, S. M., & Kim, Y. G. (2022). A metaverse: taxonomy, components, applications, and open challenges. IEEE access, 10, 4209-4251.
Schmitt, M. (2022). Metaverse: Bibliometric review, building blocks, and implications for business, government, and society. Building Blocks, and Implications for Business, Government, and Society (July 21, 2022).
Sun, J., Gan, W., Chao, H. C., & Yu, P. S. (2022). Metaverse: Survey, applications, security, and opportunities. arXiv preprint arXiv:2210.07990.
Wang, W., Yang, Y., Xiong, Z., & Niyato, D. (2023). Footstone of metaverse: a timely and secure crowdsensing. IEEE Network.
Weinberger, M. (2022). What Is Metaverse?—A Definition Based on Qualitative Meta-Synthesis. Future Internet, 14(11), 310.
Zhao, Y., Jiang, J., Chen, Y., Liu, R., Yang, Y., Xue, X., & Chen, S. (2022). Metaverse: Perspectives from graphics, interactions and visualization. Visual Informatics.
[1] https://metav.rs/blog/different-types-of-Metaverse/
[2] https://blogs.nvidia.com/blog/2022/05/20/what-is-extended-reality/
Al-Ghaili, Abbas M., Hairoladenan Kasim, Naif M. Al-Hada, Zainuddin Hassan, Marini Othman, Tharik J. Hussain, Rafiziana Md Kasmani, and Ibraheem Shayea (2022). A Review of Metaverse’s Definitions, Architecture, Applications, Challenges, Issues, Solutions, and Future Trends. IEEE Access.
Ball, M. (2022). The metaverse: and how it will revolutionize everything. Liveright Publishing.
Buana, I. M. W. (2023). Metaverse: Threat or Opportunity for Our Social World? In understanding Metaverse on sociological context. Journal of Metaverse, 3(1), 28-33.
Chengoden, Rajeswari, Nancy Victor, Thien Huynh-The, Gokul Yenduri, Rutvij H. Jhaveri, Mamoun Alazab, Sweta Bhattacharya, Pawan Hegde, Praveen Kumar Reddy Maddikunta, and Thippa Reddy Gadekallu (2023). Metaverse for healthcare: A survey on potential applications, challenges and future directions. IEEE Access.
Clemens, A. (2022). Metaverse for beginners: A guide to help you learn about metaverse, virtual reality and investing in NFTs. Independently published.
Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Baabdullah, A. M., Ribeiro-Navarrete, S., Giannakis, M., Al-Debei, M. M., ... & Wamba, S. F. (2022). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, 66, 102542.
Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497. Park, S. M., & Kim, Y. G. (2022). A metaverse: taxonomy, components, applications, and open challenges. IEEE access, 10, 4209-4251.
Schmitt, M. (2022). Metaverse: Bibliometric review, building blocks, and implications for business, government, and society. Building Blocks, and Implications for Business, Government, and Society (July 21, 2022).
Sun, J., Gan, W., Chao, H. C., & Yu, P. S. (2022). Metaverse: Survey, applications, security, and opportunities. arXiv preprint arXiv:2210.07990.
Wang, W., Yang, Y., Xiong, Z., & Niyato, D. (2023). Footstone of metaverse: a timely and secure crowdsensing. IEEE Network.
Weinberger, M. (2022). What Is Metaverse?—A Definition Based on Qualitative Meta-Synthesis. Future Internet, 14(11), 310.
Zhao, Y., Jiang, J., Chen, Y., Liu, R., Yang, Y., Xue, X., & Chen, S. (2022). Metaverse: Perspectives from graphics, interactions and visualization. Visual Informatics.
[1] https://metav.rs/blog/different-types-of-Metaverse/
[2] https://blogs.nvidia.com/blog/2022/05/20/what-is-extended-reality/