Artykuł 5
Nawigowanie po świecie Metaverse: Nowa granica w cyfrowej rzeczywistości
Dr Spyros Kourias, Profesor Leonidas Anthopoulos, Elli Kontogianni
Uniwersytet Tesalii
Abstrakt
Metaverse to rozwijająca się koncepcja w sferze cyfrowej, reprezentująca wspólną wirtualną przestrzeń, która przekracza fizyczne i wirtualne granice. Charakteryzuje się wciągającymi doświadczeniami ułatwionymi przez rzeczywistość wirtualną i rozszerzoną, wspieraną przez technologię blockchain do bezpiecznych transakcji i tworzenia unikalnych zasobów cyfrowych. Jego zastosowania obejmują gry, rozrywkę, edukację, pracę zdalną i opiekę zdrowotną, ale wciąż pozostaje wiele do zobaczenia i wdrożenia. Kluczowe elementy obejmują interakcje społeczne, gospodarkę cyfrową oraz konwergencję rzeczywistości fizycznej i wirtualnej. Niniejszy artykuł ma na celu podsumowanie zrozumienia, ekscytujących możliwości, jakie niesie ze sobą Metaverse, a także wyzwań, które stwarza, wymagając równowagi między innowacjami a względami etycznymi dla odpowiedzialnego rozwoju. Ponieważ Metaverse nadal integruje się z codziennym życiem, jego wpływ na dynamikę społeczną i dobrobyt jednostki będzie głęboki.
Słowa kluczowe: Metaverse; wyzwania; zastosowania; technologia blockchain;
1. Wprowadzenie
Termin "Metaverse" zyskał ogromną popularność w ostatnich latach, wykraczając poza swoje korzenie w science fiction i stając się namacalną i ewoluującą koncepcją w świecie cyfrowym. Metaverse, wymyślone przez autora Neala Stephensona w jego powieści science fiction "Snow Crash" z 1992 roku, reprezentuje zbiorową wirtualną wspólną przestrzeń, która powstaje w wyniku konwergencji rzeczywistości fizycznej i wirtualnej. Wraz z postępem technologicznym, Metaverse ewoluuje od futurystycznego snu do współczesnej rzeczywistości, zmieniając sposób, w jaki wchodzimy w interakcje, pracujemy i bawimy się w cyfrowym krajobrazie. U podstaw Metaverse leży rozległy, połączony ze sobą cyfrowy wszechświat, w którym użytkownicy mogą angażować się w różne działania, podobnie jak w świecie fizycznym. To wciągające środowisko nie jest związane tradycyjnymi ograniczeniami, umożliwiając użytkownikom płynne poruszanie się między różnymi wirtualnymi przestrzeniami, interakcję z innymi i doświadczanie szerokiej gamy treści cyfrowych. Celem Metaverse jest połączenie wszystkich usług oferowanych zarówno w świecie fizycznym, jak i wirtualnym. Domeny takie jak zakupy, rozrywka, kultura, turystyka i edukacja zostaną połączone. Jedną z rzeczy, które Metaverse wzięło pod uwagę, jest to, że rzeczywistość fizyczna i cyfrowa są w stanie się spotkać. Najważniejszymi punktami Metaverse są doświadczenie użytkownika i środowisko. Trójwymiarowy świat obiektów może tworzyć trójwymiarową sieć wirtualnych przestrzeni, w których użytkownicy mogą wykonywać różnorodne czynności, takie jak kontakty towarzyskie, łączenie się, uczenie się, praca, zakupy, zabawa i wiele innych. (Al-Ghaili, i in., 2022). Wszystkie te działania będą wykonywane przez awatary. Awatar jest cyfrową reprezentacją użytkownika i może być tworzony zgodnie z jego preferencjami. Awatar może wyglądać dokładnie tak, jak użytkownik w prawdziwym życiu lub może mieć zupełnie inny wygląd. Użytkownicy mają możliwość dostosowywania ubrań awatarów, a także rysów twarzy i ciała. Dzięki awatarom ludzie będą poruszać się po Metaverse, po różnych wirtualnych światach i wchodzić w interakcje z innymi. Podsumowując, Metaverse to wirtualny świat, w którym możemy tworzyć, pracować, bawić się, komunikować i wchodzić w interakcje ze wszystkimi bez względu na bariery językowe czy położenie geograficzne. Metaverse może sprawić, że świat stanie się mniejszym miejscem, łącząc ludzi jak nigdy dotąd, ale także czyniąc świat ważniejszym miejscem, zapewniając wszystkim więcej możliwości.
2. Zrozumienie Metaverse W rzeczywistości "Metaverse" to słowo złożone składające się ze słów "meta" (oznaczającego poza) i "verse" (skrót od wszechświata) i dosłownie oznacza wszechświat poza światem rzeczywistym. Jak wspomniano wcześniej, Metaverse zostało po raz pierwszy użyte w powieści science fiction Neila Stevensona "Snow Crash" w 1992 roku i odnosiło się do świata, w którym wirtualność i rzeczywistość wchodzą w interakcje i tworzą wartość poprzez różne działania społeczne (Park & Kim, 2022). Książka Stephensona nie zawierała konkretnej definicji Metaverse, ale to, co opisał, to "trwały wirtualny świat wchodzący w interakcje i wpływający na prawie każdą część ludzkiej egzystencji" (Ball, 2022). W ostatnich latach termin ten wzbudził duże zainteresowanie różnych sektorów, takich jak przemysł, społeczeństwo i społeczności naukowe. Do tej pory nie ma powszechnie akceptowanej definicji tego terminu. Fakt ten stwarza zapotrzebowanie na kompleksową i szeroko akceptowaną definicję Metaverse. Zhao i in. (2022) w swoim artykule "Metaverse: Perspectives from graphics, interactions and visualization" stwierdzają, że termin Metaverse pozostaje niejednoznaczny i najlepiej jest go rozumieć jako świat wirtualny, który jest równoległy do świata rzeczywistego. Brak powszechnie akceptowanej naukowej definicji tego terminu wynika również z badań Park & Kim (2022), którzy zarejestrowali i przeanalizowali 54 istniejące w literaturze definicje, które próbują uchwycić koncepcję Metaverse. Jedną z najbardziej kompleksowych definicji można przypisać Matthew Ballowi i jest ona następująca: Metaverse to "Masowo skalowana i interoperacyjna sieć wirtualnych światów w czasie rzeczywistym, która może być doświadczana synchronicznie i trwale przez praktycznie nieograniczoną liczbę użytkowników z indywidualnym poczuciem obecności oraz z ciągłością danych, takich jak tożsamość, historia, prawa, przedmioty, komunikacja i płatności" (Ball, 2022). Podążając za Weinbergerem (2022), "Metaverse jest połączoną siecią wszechobecnych wirtualnych światów, częściowo pokrywających się ze światem fizycznym i wzbogacających go. Te wirtualne światy umożliwiają użytkownikom reprezentowanym przez awatary łączenie się i interakcję ze sobą, doświadczanie i konsumowanie treści generowanych przez użytkowników we wciągającym, skalowalnym, synchronicznym i trwałym środowisku. System ekonomiczny zapewnia zachęty do wnoszenia wkładu w Metaverse". Metaverse jest często opisywane jako kolejna iteracja Internetu po Internecie stacjonarnym z lat 90-tych, sieci społecznościowej z lat 2000 i Internecie mobilnym. Niemniej jednak, Metaverse nie zastępuje Internetu, ale przekształca go, ponieważ "Metaverse iteruje dalej, umieszczając każdego w 'ucieleśnionej', 'wirtualnej' lub '3D' wersji Internetu i to w sposób niemal niekończący się. Innymi słowy, będziemy stale "wewnątrz" Internetu, zamiast mieć do niego dostęp, oraz w miliardach połączonych ze sobą komputerów wokół nas, zamiast od czasu do czasu po nie sięgać, a także obok wszystkich innych użytkowników i w czasie rzeczywistym. Metaverse, podobnie jak internet, internet mobilny i proces elektryfikacji, jest siecią połączonych ze sobą doświadczeń i aplikacji, urządzeń i produktów, narzędzi i infrastruktury" (Matthewball vc & Ball, 2022).
Kluczowe elementy Metaverse W rzeczywistości Metaverse składa się z kombinacji następujących kluczowych elementów:
• Rzeczywistość wirtualna (VR) i rzeczywistość rozszerzona (AR): Technologie VR i AR mają fundamentalne znaczenie dla doświadczenia Metaverse. VR zanurza użytkowników w całkowicie cyfrowych środowiskach, podczas gdy AR nakłada cyfrowe informacje na świat rzeczywisty. Obie technologie przyczyniają się do stworzenia płynnego połączenia świata fizycznego i wirtualnego w Metaverse.
• Technologia blockchain: Zdecentralizowane i bezpieczne transakcje ułatwiane przez technologię blockchain odgrywają kluczową rolę w Metaverse. Blockchain umożliwia tworzenie i zarządzanie unikalnymi zasobami cyfrowymi, takimi jak niewymienialne tokeny (NFT), które mogą reprezentować wszystko, od wirtualnych nieruchomości po sztukę cyfrową.
• Interakcje społeczne i współpraca: Metaverse kładzie nacisk na łączność społeczną i współpracę. Wirtualne światy w Metaverse zapewniają użytkownikom przestrzeń do interakcji w czasie rzeczywistym, wspierając poczucie wspólnoty i wspólne doświadczenia.
• Gospodarka cyfrowa: W Metaverse użytkownicy mogą angażować się w gospodarkę cyfrową, w której wirtualne towary i usługi mają rzeczywistą wartość. Kryptowaluty i technologia blockchain ułatwiają bezpieczne transakcje, umożliwiając użytkownikom kupowanie, sprzedawanie i handel zasobami cyfrowymi w Metaverse. Rodzaje Metaverse W zależności od formy, Metaverse można podzielić na trzy główne typy:
· Tradycyjne scentralizowane Metaverse - typy Metaverse Web2. Te Metaverse funkcjonują w scentralizowanym systemie i nie włączają blockchaina do swojego mechanizmu. Innymi słowy, są to lokalizacje online zarządzane przez centralną organizację, która przechowuje dostęp do danych użytkownika. Tego rodzaju światy Metaverse mają najwięcej użytkowników, co jest ich dużą zaletą. Użytkownicy używają awatarów, aby awansować w grach. W rezultacie awatary są kluczowym elementem tych światów Metaverse. Dla firm modowych, które chcą zwiększyć liczbę swoich użytkowników, takie Metaverse wydaje się być najlepszą opcją, ponieważ mogą dostarczać awatary z urządzeniami do noszenia. Jednym z przykładów tego typu Metaverse jest gra Fortnite.
· Scentralizowany Blockchain Metaverse - Web3 rodzaje Metaverse. Ten rodzaj Metaverse integruje blockchain w swoim mechanizmie, który pozwala na postęp i rozwój interakcji w środowiskach wirtualnych. Użytkownicy mogą następnie zarabiać na swoich zakupach i kreacjach w pełni rozwiniętym cyfrowym środowisku ekonomicznym. Strona trzecia reguluje dostęp do danych użytkownika w tego typu Metaverse opartym na kryptowalutach. Co więcej, w systemach tych można znaleźć NFT (Non-Fungible Tokens), które są przedmiotem obrotu lub wymiany. Jednym z takich przykładów jest Earth2, kolejny Meta Metaverse.
· Zdecentralizowane Metaverse Blockchain - Web3 rodzaje Metaverse. Ten rodzaj Metaverse jest uważany za najbardziej udany. Te Metaverse są zwykle oparte na systemie zwanym DAO (Decentralized Autonomous Organization). W systemie DAO inteligentne kontrakty są odpowiedzialne za tworzenie zasad dla określonego Metaverse. W tych zdecentralizowanych blockchain światach Metaverse to użytkownicy, a nie centralna organizacja, podejmują decyzje. Każdy użytkownik posiadający token Metaverse przyjmuje rolę decyzyjną w zarządzaniu wirtualnym światem, w którym żyje. Co więcej, rozwijana jest wirtualna gospodarka oparta na kryptowalutach. Zdecentralizowane Metaverse Blockchain mają unikalną zdolność do tworzenia dynamiki społeczności, w której równowaga sił jest odwrócona, ponieważ idea redystrybucji bogactwa ma tutaj większy sens. Użytkownicy mogą zarabiać na swoich produktach i odsprzedawać je na tych platformach, ponieważ mają pełną kontrolę nad swoimi danymi i uprawnienia do podejmowania decyzji. Główną zasadą zdecentralizowanych światów Metaverse jest to, że użytkownicy mogą również otrzymywać nagrody (wirtualną walutę lub przedmioty) i to jest powód, dla którego w tego rodzaju Metaverse obecne są mechanizmy zarabiania w NFT, takie jak "Create-to-earn", "Play-to-earn", "Engage-to-earn". W ten sposób użytkownicy lub współpracownicy czują się częścią ekosystemu. Niektóre przykłady to The Sandbox i Axie Infinity, oparte na modelu "Play-to-earn", ponieważ pozwalają graczom zarabiać tokeny lub kryptowaluty poprzez gry[1] .
Zastosowania Metaverse Główne aplikacje i zastosowania Metaverse można podsumować w następujący sposób:
• Gry i rozrywka: Branża gier była w czołówce rozwoju Metaverse, z wirtualnymi światami oferującymi wciągające wrażenia z gry. Ponadto Metaverse rozszerza się na rozrywkę, umożliwiając użytkownikom uczestnictwo w wirtualnych koncertach, pokazach filmowych i innych wydarzeniach.
• Edukacja i praca zdalna: Metaverse ma potencjał zrewolucjonizowania edukacji i pracy zdalnej poprzez zapewnienie wirtualnych sali lekcyjnych i przestrzeni do współpracy. Może to zwiększyć dostępność, umożliwiając osobom z różnych części świata uczestnictwo w działaniach edukacyjnych i zawodowych.
• Opieka zdrowotna: Wirtualne usługi opieki zdrowotnej i symulacje w ramach Metaverse mogłyby ułatwić szkolenia medyczne, sesje terapeutyczne, a nawet zdalne konsultacje, czyniąc opiekę zdrowotną bardziej dostępną i wygodną.
Jak działa Metaverse? Według Park & Kim (2022), z punktu widzenia komponentu, Metaverse składa się z komponentów sprzętowych (urządzenia fizyczne i czujniki), komponentów oprogramowania (rozpoznawanie i renderowanie) oraz treści (scenariusz i historia). A dokładniej:
• Podstawowym sprzętem Metaverse jest HMD (Head-Mounted Display, czyli monitor zakładany na głowę), który blokuje widok, aby umożliwić wciągające uczestnictwo. Inny sprzęt Metaverse to ręczne urządzenia wejściowe, urządzenia wejściowe bez użycia rąk i ruchowe urządzenia wejściowe. Krytycznymi czynnikami dla urządzeń fizycznych i czujników są rozdzielczość, rozmiar pola widzenia i opóźnienie.
• Oprogramowanie Metaverse obejmuje rozpoznawanie scen i obiektów, rozpoznawanie dźwięku i mowy, generowanie scen i obiektów, syntezę dźwięku i mowy oraz renderowanie ruchu. Chociaż możliwe jest przechwytywanie w czasie rzeczywistym ruchu 3D trudnych scen i izolowanie struktur ludzkiego ciała (np. uścisk dłoni), nadal jest to ograniczone w przechwytywaniu bliskich interakcji (np. uścisków).
• Treść jest podstawowym komponentem, który utrzymuje Metaverse i jest wykorzystywany do zapewnienia wciągającego doświadczenia poprzez dobrze zorganizowane historie i wydarzenia tworzone przez użytkowników. Kluczowe elementy treści to multimodalna reprezentacja treści, łączenie i rozszerzanie, modelowanie osobowości agenta oraz generowanie, populacja i ocena scenariuszy. Ludzie zanurzają się w świecie Metaverse poprzez awatary. Awatar jest cyfrową wersją użytkownika. Awatary są w stanie angażować się w działania gospodarcze, społeczne, polityczne i kulturalne w środowisku cyfrowym. Odgrywają one rolę społeczną odpowiednią dla pracy i osobowości w Metaverse i odzwierciedlają ego swoich użytkowników. Forma awatara wydaje się być bardzo ważna, szczególnie dla młodszego pokolenia, ponieważ uważają oni, że społeczne znaczenie świata wirtualnego jest równie ważne jak świata rzeczywistego. Awatary w Metaverse są połączone z użytkownikami w świecie rzeczywistym poprzez Rozszerzoną Rzeczywistość. (Park & Kim, 2022).
• Rozszerzona rzeczywistość lub "Cross Reality" (XR) to zbiorczy termin odnoszący się do technologii immersyjnych, w tym rzeczywistości wirtualnej, rzeczywistości rozszerzonej i rzeczywistości mieszanej[2] . We wszystkich aspektach XR opisanych powyżej, ludzie oglądają i angażują się w całkowicie lub częściowo sztuczne środowisko cyfrowe, które zostało stworzone przez technologię. Użytkownicy są przenoszeni do wirtualnego środowiska wykorzystującego technologię XR i inne urządzenia wspomagające. Dzięki wykorzystaniu technologii rzeczywistości rozszerzonej (AR) i wirtualnej (VR), Metaverse zapewnia swoim użytkownikom wirtualny świat 3D, w którym można wykonywać wszystkie czynności. (Buana, 2023). Dzięki wykorzystaniu kontrolerów ruchu systemy XR umożliwiają bezpośrednie zaangażowanie w wirtualne obiekty. Użytkownicy mogą dotykać, chwytać, manipulować i obsługiwać wirtualne obiekty. Użytkownicy nie muszą być nieruchomi, aby wchodzić w interakcje ze środowiskami XR, wręcz przeciwnie, mogą aktywować całe swoje ciało. "Ruch fizyczny jest przenoszony do środowisk XR poprzez śledzenie pozycyjne i obrotowe. Ruch można śledzić za pomocą zewnętrznych, zamontowanych na stałe kamer (na zewnątrz) lub za pomocą wbudowanych czujników zestawu słuchawkowego i kamer, które monitorują zmiany pozycji w stosunku do środowiska fizycznego (na zewnątrz)". (Mystakidis, 2022). Według (Wang i in., 2023) istnieje sześć technologii wspomagających leżących u podstaw Metaverse:
· Interaktywność. Przewiduje się, że głównym terminalem dostępu do Metaverse będą urządzenia XR, takie jak wyświetlacze montowane na kasku (HMD) jako zminiaturyzowane czujniki, technologia wbudowana i technologia XR. "Technologie XR będą oferować wielozmysłową immersyjność, rozszerzone doświadczenie i interakcję użytkownika/awatara/środowiska w czasie rzeczywistym. W szczególności VR zapewnia wciągające wrażenia w wirtualnym świecie, AR zapewnia rzeczywistą obecność wirtualnych hologramów, grafiki i filmów w świecie rzeczywistym, a MR oferuje doświadczenie przejściowe między VR i AR".
· Cyfrowy bliźniak. "Cyfrowy bliźniak reprezentuje cyfrowy klon obiektów i systemów w świecie rzeczywistym z wysoką wiernością i świadomością. Umożliwia odzwierciedlanie fizycznych jednostek, a także przewidywanie i optymalizację ich wirtualnych ciał, analizując w czasie rzeczywistym strumienie danych sensorycznych, modeli fizycznych i informacji historycznych. Co więcej, cyfrowe bliźniaki mogą zapewnić precyzyjne cyfrowe modele oczekiwanych obiektów z zamierzonymi atrybutami w Metaverse z dużą dokładnością poprzez symulację złożonych procesów fizycznych i pomoc technologii AI, co jest korzystne dla tworzenia i renderowania Metaverse na dużą skalę". · Sieci. "W Metaverse technologie sieciowe, takie jak 6G, sieć definiowana programowo (SDN) i IoT, umożliwiają wszechobecny dostęp do sieci i masową transmisję danych w czasie rzeczywistym między światami rzeczywistymi i wirtualnymi, a także między sub-Metaverse".
· Ubiquitous Computing. "Ubiquitous computing lub ubicomp ma na celu stworzenie środowiska, w którym komputery pojawiają się zawsze i wszędzie dla użytkowników. Dzięki wszechobecnym (często mobilnym) inteligentnym obiektom osadzonym w środowisku lub noszonym na ludzkim ciele, wszechobecna informatyka umożliwia płynną adaptację do interakcji między użytkownikami a przestrzenią fizyczną. Dzięki ubicomp, zamiast korzystać z określonego sprzętu (np. laptopa), użytkownicy mogą swobodnie wchodzić w interakcje ze swoimi awatarami i doświadczać immersyjnych usług Metaverse w czasie rzeczywistym za pośrednictwem wszechobecnych inteligentnych obiektów i dostępu do sieci w środowisku".
· Sztuczna inteligencja (AI). "Technologia AI działa jako "mózg" Metaverse, który umożliwia spersonalizowane usługi Metaverse (np. tworzenie żywych i spersonalizowanych awatarów), masowe tworzenie i renderowanie scen Metaverse, wielojęzyczne wsparcie w Metaverse poprzez uczenie się na podstawie masowych multimodalnych danych wejściowych poprzez wnioskowanie na podstawie dużych zbiorów danych. Co więcej, sztuczna inteligencja umożliwia inteligentne interakcje (np. inteligentny przewodnik po zakupach i przewidywanie ruchu użytkownika) między użytkownikiem a awatarem/NPC (postacią niebędącą graczem) poprzez inteligentne podejmowanie decyzji. Na przykład, poprzez ciągłe uczenie się mimiki twarzy użytkowników, emocji, fryzur i tak dalej, algorytmy sztucznej inteligencji mogą tworzyć żywe i spersonalizowane awatary oraz inteligentnie polecać zainteresowane towary lub informacje użytkownikom w Metaverse".
· Blockchain. "Aby być trwałym, Metaverse powinno być zbudowane na zdecentralizowanej architekturze, aby uniknąć ryzyka centralizacji. Poza tym, wirtualna gospodarka i system wartości zapewniany przez blockchain są istotnymi elementami Metaverse. Technologie blockchain oferują otwarte i zdecentralizowane rozwiązanie do budowania zrównoważonej wirtualnej gospodarki, a także konstruowania systemu wartości w Metaverse. Blockchain to rozproszona księga, w której dane są uporządkowane w bloki hash-chained i charakteryzują się decentralizacją, niezmiennością, przejrzystością i możliwością audytu".
Możliwości, które ma stworzyć Metaverse W Metaverse istnieją wyzwania i możliwości. Najważniejsze z nich zostały opisane poniżej:
· Zrównoważony rozwój. Zrównoważony rozwój jest ważny dla wszystkich, w tym rządów, firm i osób prywatnych. Twierdzi się, że Metaverse zminimalizuje ślad węglowy. Jednym z najważniejszych czynników przyczyniających się do emisji dwutlenku węgla jest transport. Metaverse zapewni ludziom możliwość uczestniczenia w spotkaniach i zwiedzaniu za pośrednictwem kilku platform. W rezultacie zmniejszy się potrzeba podróżowania (samolotem, pociągiem lub samochodem). Poza tym, unikając podróży i innego związanego z nimi wykorzystania zasobów, wydajność pracy zostanie zwiększona. (Dwivedi, i in., 2022)
· Marketing cyfrowy i reklama. Podobnie jak ludzie spędzali dużo czasu na portalach społecznościowych, takich jak Twitter, Facebook, LinkedIn i WhatsApp, ludzie spędzają teraz dużo czasu na platformach Metaverse zarówno z powodów osobistych, jak i zawodowych. W rezultacie firmy prawdopodobnie częściej decydują się na reklamowanie swoich usług na takich platformach niż na tradycyjnych witrynach wydawców opartych na marketingu cyfrowym. "Marketing oparty na Metaverse obejmuje cyfrowe billboardy, które pokazywałyby spersonalizowane reklamy produktów wyświetlane różnym awatarom w oparciu o ich poprzednie cyfrowe ślady i orientacje". Dwiema najważniejszymi zaletami Metaverse w zakresie reklamy są immersyjność i interaktywność, ponieważ platformy multimedialne i będą oferować użytkownikom szerszy i głębszy poziom wrażeń zmysłowych niż tradycyjne media. W rezultacie immersyjność może stanowić wielką szansę dla reklamy, aby zwrócić uwagę konsumentów mediów na ich przekaz. Interaktywność Metaverse może również zaoferować reklamodawcom szeroki zestaw opcji komunikacyjnych dzięki nieograniczonym możliwościom tworzenia rzeczy, które mogą być "interaktywne"". Ponadto użytkownicy mogą mieć dostęp do szerokiej gamy interakcji z wirtualnymi towarami i usługami - interakcji, które wykraczają daleko poza zwykłe kliknięcia - niż kiedykolwiek wcześniej. Dzięki tej zwiększonej interakcji klienci mogą mieć możliwość łączenia się elektronicznie i fizycznie (np. poprzez wirtualne zbliżanie się i dotykanie) z towarami i wiadomościami. Ponadto marketerzy będą mieli mnóstwo okazji do interakcji i komunikacji z klientami i innymi interesariuszami w Metaverse, za pośrednictwem XR. Marketerzy wykorzystali już koncepcje XR lub Metaverse do celów biznesowych, co wskazuje, co można zrobić w tym obszarze. (Dwivedi, i in., 2022)
· Branding. Jeśli chodzi o branding, Metaverse może dać firmom szansę na rozszerzenie ich pozycji w świecie rzeczywistym lub pełne repozycjonowanie ich marek w innym otoczeniu. "Na przykład Nike otworzyło wirtualną replikę swojej globalnej siedziby w Beaverton w stanie Oregon za pośrednictwem wirtualnego doświadczenia Roblox. Inwestowanie w obecność w wirtualnym świecie pozwala Nike na interakcję z potencjalnymi i obecnymi klientami, angażowanie konsumentów poprzez dostarczanie wirtualnych butów, odzieży i akcesoriów oraz budowanie wartości marki za pomocą grywalizacji". Co więcej, AR może pomóc firmom zwiększyć nastawienie do marki poprzez zwiększenie inspiracji klientów. Firmy mogą łączyć swoje marki na dwóch rynkach, dając im szansę na budowanie synergii między światem wirtualnym i rzeczywistym. (Dwivedi, i in., 2022)
· Sprzedaż detaliczna i produkty. Metaverse oferuje możliwość sprzedaży zarówno cyfrowych, jak i fizycznych towarów na swoich platformach. Niewymienialne tokeny (NFT) umożliwiają użytkownikom zakup, posiadanie i wymianę charakterystycznych cyfrowych artefaktów, które są identyfikowane za pomocą technologii blockchain. Wykorzystując możliwości NFT, firmy mogą rozszerzyć swoją ofertę produktów poprzez wirtualne oferty i zwiększyć interakcje między światem wirtualnym i fizycznym. Płatności dokonywane są za pośrednictwem cyfrowych portfeli kompatybilnych z kryptowalutami. Ponadto Metaverse zapewni producentom treści doskonałą platformę do sprzedaży ich cyfrowych produktów i usług. Przypomina to treści generowane przez użytkowników (UGC) w Internecie. Ze względu na różnorodność producentów treści, platforma Metaverse zostanie wzbogacona o kreatywne kreacje. Cyfrowe bliźniaki, które są cyfrowymi kopiami rzeczy istniejących w świecie rzeczywistym, mogą być również sprzedawane na rynku Metaverse. Klienci mogą przeglądać cyfrowe towary i kupować namacalne odpowiedniki produktów, które są na wystawie. Na przykład IKEA wprowadziła pomysły rzeczywistości rozszerzonej, które pozwalają klientom zobaczyć, jak produkt będzie wyglądał w ich przestrzeni przed podjęciem decyzji o jego zakupie. (Dwivedi, i in., 2022)
· Turystyka. Metaverse może zapewnić podróżnym nowy sposób interakcji z innymi kulturami i lokalizacjami bez konieczności ich fizycznego odwiedzania. Użytkownicy mogą odwiedzać wirtualne repliki rzeczywistych miejsc, w tym muzea, punkty orientacyjne i inne atrakcje turystyczne w wirtualnej przestrzeni. Umożliwia to osobom, które nie mogą podróżować lub nie chcą podróżować z jakichkolwiek powodów, odwiedzenie tych miejsc i odkrycie kultury i historii lokalnych mieszkańców. W turystyce Metaverse skutecznie integruje rzeczywistość wirtualną i rzeczywistą, umożliwiając aktywne uczestnictwo w immersyjnych doświadczeniach. Użytkownicy mogą przełączać się między wirtualnością a rzeczywistością za pomocą różnych technologii cyfrowych. "Podróżni będą mogli łączyć pracę z czasem wolnym i przestrzenią, napędzając nowy model pracy poprzez cyfrowych nomadów. Podróżni będą mogli pracować z odległych miejsc, w różnych środowiskach, zgodnie ze swoimi preferencjami. Oznacza to, że fizyczna obecność w miejscu pracy będzie ograniczona, podczas gdy podróżni będą mogli ustanowić teleobecność i pracować zdalnie. Spotkania, konferencje i zachęty również zostaną zrewolucjonizowane, ponieważ Metaverse będzie wspierać hybrydowe rozwiązania dla tych funkcji". Zakupy są istotną częścią podróży i to również ulegnie zmianie. Podróżni będą mogli szybko porównywać ceny, przymierzać ubrania na awatarach i umieszczać pamiątki we własnych przestrzeniach, aby sprawdzić, czy pasują. Klienci będą mieli możliwość wyboru najlepszych dostawców i metod dostawy niezależnie od ich lokalizacji. Ponadto Metaverse będzie wykorzystywane do wyboru odpowiednich obiektów turystycznych i lokalizacji, a także do testowania różnych dostawców usług, takich jak hotele i restauracje, w celu ustalenia, czy ich usługi i udogodnienia są odpowiednie dla użytkownika. Będzie to bardzo przydatne zwłaszcza dla osób o specjalnych potrzebach. Wreszcie, nawigacja i procedury przewodnika będą zapewnione dzięki wykorzystaniu technologii AR i VR, zwiększając wrażenia z podróży dla turystów, którzy są fizycznie obecni w miejscu docelowym. Podsumowując, Metaverse będzie w stanie sprawić, że wirtualne i fizyczne doświadczenia podróżnicze będą współistnieć w zrównoważony sposób. (Dwivedi, i in., 2022)
· Edukacja. W ciągu ostatnich lat sektor edukacji rozwijał się w wyniku integracji narzędzi cyfrowych z procesami nauczania, uczenia się i oceny. Przyjęcie internetowych platform edukacyjnych, takich jak Moodle, Blackboard itp. umożliwiło studentom naukę asynchroniczną. Usuwając fizyczne bariery, wirtualne platformy spotkań (takie jak Zoom, WebEx itp.) pomogły nauczycielom i uczniom zaangażować się w synchroniczne uczenie się. Chociaż istnieje wiele narzędzi cyfrowych dostępnych dla edukacji online, nie były one w stanie zbliżyć się do symulacji bezpośredniego uczenia się w klasie. Wykorzystanie Metaverse w dziedzinie edukacji może potencjalnie zwiększyć możliwości uczenia się online i dać dostawcom usług edukacyjnych możliwość tworzenia wirtualnych przestrzeni edukacyjnych, które przypominają tradycyjne sale lekcyjne. Dzięki wsparciu IoT, AI, blockchain i uczenia maszynowego, Metaverse może zapewnić ulepszone doświadczenia wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości z interakcjami między rzeczywistym i wirtualnym środowiskiem. W rezultacie, w porównaniu z wcześniejszymi technologiami, jego zastosowanie w dziedzinie edukacji może pozwolić na lepszą interakcję między użytkownikiem a środowiskiem, odtworzyć procesy emocjonalne i poznawcze oraz bardziej zbliżyć się do całkowitego doświadczenia w klasie twarzą w twarz. Co więcej, Metaverse może zapewnić nowe formy uczenia się, takie jak praktyczne szkolenia z wykorzystaniem scenariuszy, które nie są możliwe w prawdziwym świecie, wzmacniając w ten sposób doświadczenie uczenia się poprzez działanie, kreatywność i prawdziwe doświadczenie. (Dwivedi, i in., 2022)
· Opieka zdrowotna. "Zdalne usługi opieki zdrowotnej stały się kluczowym elementem ogólnego świadczenia opieki zdrowotnej, a 95% placówek opieki zdrowotnej jest obecnie w stanie zapewnić pacjentom zdalne leczenie (wzrost z 43% przed 2020 r.), a Metaverse może zaoferować innowacyjny element z korzyścią zarówno dla pacjenta, jak i pracownika służby zdrowia (Forbes, 2022b). Metaverse ma potencjał, aby ułatwić opiekę zdrowotną jako usługę poprzez koncepcję wirtualnego szpitala, w którym interakcje VR i haptyczne mogą zaoferować pomoc w zakresie doradztwa i usług fizjoterapeutycznych, a także postęp choroby i eskalację opieki w razie potrzeby".(Dwivedi, i in., 2022). System opieki zdrowotnej w Metaverse oferuje interaktywne, wciągające i przyjemne doświadczenia związane z opieką zdrowotną, które są dostosowane do konkretnych potrzeb każdego pacjenta. Wykorzystanie technologii takich jak sztuczna inteligencja (AI), AR, VR, telepresence, digital twinning i blockchain umożliwia ludziom korzystanie z nowych, znacznie tańszych metod dostarczania terapii, poprawiając wyniki leczenia pacjentów. "Cztery osie wdrożeń Metaverse w opiece zdrowotnej to wirtualne konsultacje, edukacja medyczna, monitorowanie i alerty, wspomaganie chirurgiczne i procedury interwencyjne". Niektóre z zastosowań to skuteczne planowanie i diagnozowanie chorób, wzmocnione leczenie na receptę, wspomaganie procedur chirurgicznych (od prostych procedur po złożone operacje), zaawansowane możliwości wizualizacji obrazu, poprawa zaangażowania pacjentów za pomocą wysokiej jakości wciągających treści, zrewolucjonizowanie edukacji medycznej i szkoleń. (Chengoden, i in., 2023)
· Innowacyjność. Elementy, które są niezbędne, aby każdy pomysł odniósł sukces, to zdolność do eksperymentowania, idealne warunki do rozwoju towaru lub usługi, wybór wykwalifikowanych osób do zarządzania procesami oraz prostota wprowadzenia towaru lub usługi na rynek w celu przetestowania. W Metaverse czynniki te mogą być ułatwione, ponieważ zapewnia ona gotową platformę, która umożliwia eksperymentowanie produktów i usług z klientami. Ponadto procedury takie jak zatrudnianie i posiadanie odpowiedniego środowiska do testowania produktów i usług mają być natychmiastowe w wirtualnym świecie. Metaverse będzie sprzyjać innowacjom dzięki XR, który umożliwia dynamiczne połączenie między osobami w środowisku wirtualnym. W połączeniu z wpływem kryptowalut, technologii blockchain i niewymienialnych tokenów, pojawiają się możliwości rozwoju nowych towarów i usług. W rezultacie Metaverse będzie zachęcać do innowacji. (Dwivedi, i in., 2022)
Wyzwania i rozważania Podczas gdy Metaverse oferuje ekscytujące możliwości, stawia również wyzwania, w tym obawy o prywatność, bezpieczeństwo cyfrowe i potencjał tworzenia wirtualnych przestrzeni, które powielają nierówności w świecie rzeczywistym. Osiągnięcie równowagi między innowacyjnością a względami etycznymi będzie miało kluczowe znaczenie dla kształtowania odpowiedzialnego rozwoju Metaverse. W Metaverse bezpieczeństwo i prywatność są głównymi problemami, podobnie jak w serwisach społecznościowych. Aby zidentyfikować użytkownika, złośliwi użytkownicy mogą śledzić i gromadzić dane biometryczne w czasie rzeczywistym (takie jak mimika twarzy i zmiany głosu) oraz zachowania użytkowników Metaverse (takie jak ich interakcje z innymi użytkownikami i działania zakupowe). Metaverse opiera się na środowisku cyfrowym, więc należy wziąć pod uwagę kwestie cyberbezpieczeństwa i prywatności, aby zapewnić użytkownikom bezpieczne środowisko. W szczególności należy wspomnieć o następujących kategoriach:
· Bezpieczeństwo danych. Awatar użytkownika tworzy różne dane w Metaverse, w tym prywatne informacje (takie jak wiadomości, audio i wideo), sekrety używane do pracy oraz dane osobowe, które są wymagane do kontynuowania usług. Dane gromadzone lub generowane przez urządzenia ubieralne i użytkowników mogą powodować zagrożenia w zakresie manipulacji danymi, fałszywego wprowadzania danych, śledzenia własności i naruszania własności intelektualnej w Metaverse. W porównaniu z istniejącym Internetem, Metaverse wymaga nowego sprzętu i gadżetów do przechwytywania różnych wcześniej niezbieranych rodzajów danych, takich jak ruch oczu, wyraz twarzy i ruch głowy, w celu stworzenia całkowicie wciągającego doświadczenia użytkownika. W rezultacie stwarza to znaczne trudności w gromadzeniu, administrowaniu i archiwizowaniu tej ogromnej ilości danych (Wang i in., 2023). Zagrożenia dla bezpieczeństwa będą się zatem utrzymywać. Możliwe jest, że prywatne dane przechowywane w środowisku wirtualnym, na platformie Metaverse lub w systemie usługowym zostaną sfałszowane i wyciekną.
· Treści generowane przez użytkowników ( UGC ) ochrona własności. W Metaverse nie ma scentralizowanego organu. Z powodu tego braku nie można łatwo zidentyfikować własności i pochodzenia UGC. Ponadto trudno jest przekształcić UGC w chronione aktywa. Informacje o pochodzeniu UGC, takie jak źródło, obieg i informacje o przetwarzaniu pośrednim, są często przechowywane w oddzielnych silosach danych (takich jak różne łańcuchy bloków), co utrudnia monitorowanie i śledzenie w czasie rzeczywistym. Ponadto istnieją zagrożenia związane z ochroną własności intelektualnej. Zdefiniowanie i obrona własności intelektualnej może być niezwykle trudna, ponieważ granice krajów są rozmyte w Metaverse, podobnie jak ich geografia. Przykładowo, wykorzystywanie sobowtórów celebrytów w grach wideo już spowodowało problemy (Wang i in., 2023).
· Prywatność. Prywatność użytkownika obejmuje prywatność lokalizacji, nawyki i styl życia. Systemy Metaverse mają znacznie większe możliwości gromadzenia wrażliwych danych niż systemy konwencjonalne, ponieważ wykorzystują urządzenia takie jak HMD, które mogą nagrywać filmy i rozmowy, a nawet to, na co patrzy użytkownik (eye-tracking). (Dwivedi i in., 2022). Wang i in. (2023) podają dwa przykłady: "Na przykład czujniki ruchu i cztery wbudowane kamery w hełmie Oculus pomagają śledzić kierunek i ruch głowy, rysować nasze pokoje, a także monitorować nasze pozycje i środowisko w czasie rzeczywistym z submilimetrową dokładnością, gdy przeglądamy Roblox i wchodzimy w interakcje z innymi awatarami. Jeśli to urządzenie zostanie zhakowane przez atakujących, poważne przestępstwa mogą zostać popełnione na podstawie dużej ilości wrażliwych danych. Innym przykładem jest atrakcyjne wirtualne biuro (np. Horizon Workroom i Microsoft Mesh), które może stanowić poważne zagrożenie dla bezpieczeństwa i prywatności pracowników. Z jednej strony rozmowy pracowników, wysyłane przez nich wiadomości e-mail, odwiedzane adresy URL, ich zachowania, a nawet ton głosu mogą być monitorowane przez menedżerów. Z drugiej strony, immersyjne miejsce pracy może być podatne na inne kwestie związane z bezpieczeństwem i prywatnością, takie jak włamania, szpiegowanie i oszustwa".
· Bezpieczeństwo oprogramowania i sprzętu (urządzeń). Istnieje wiele różnych rodzajów zagrożeń bezpieczeństwa w Metaverse, podobnie jak w obecnym oprogramowaniu , takich jak niezabezpieczona architektura systemu, złośliwe oprogramowanie, ransomware. Ponadto urządzenia takie jak HDM i zestawy VR mogą być powiązane z danymi biometrycznymi ich użytkowników, co jest powodem, dla którego tego rodzaju urządzenia muszą być zabezpieczone. W Metaverse bezpieczeństwo i prywatność nie powinny być opcjonalne. Są to istotne i ważne elementy, które muszą być stale kontrolowane przez cały proces świadczenia usług w środowisku Metaverse (Dwivedi, i in., 2022). · Kolejną kwestią dotyczącą zagrożeń związanych z Metaverse jest zdrowie użytkowników. Wraz z postępującym przejściem z tradycyjnego świata na cyfrowy, wiele osób bez wątpienia będzie spędzać o wiele więcej czasu skupiając się na swoich wirtualnych tożsamościach niż rzeczywistych ciałach. Ponieważ awatar może przybrać dowolną formę, nie ma potrzeby, aby wyglądał jak osoba, która się za nim kryje (Clemens, 2022). Ponadto należy uważać na inne zagrożenia dla zdrowia, takie jak otyłość i zdrowie oczu . Czynniki takie jak brak ruchu fizycznego, spożywanie wysokokalorycznych posiłków i ilość godzin, które ludzie spędzą w Metaverse, zwiększą prawdopodobieństwo wystąpienia otyłości u ludzi. Jeśli chodzi o zdrowie oczu, korzystanie z narzędzia takiego jak VR w celu wejścia do rzeczywistości Metaverse będzie miało wpływ na oczy, zwłaszcza przez dłuższy czas (Buana, 2023).
Z drugiej strony istnieją również obawy o zdrowie psychiczne ludzi mających do czynienia z Metaverse. Nie można przewidzieć formy i skali nękania w środowisku wirtualnym, ani zachowania ludzi w nim przebywających. Nikt nie może powiedzieć na pewno, że ludzie (poprzez awatary) będą traktować innych tak, jakby spotykali się z nimi w prawdziwym świecie. Poza tym, wielu naukowców uważa, że uczestnictwo w wirtualnej rzeczywistości uzależnia, sprawiając, że użytkownicy coraz częściej chcą w niej przebywać. Może to nawet prowadzić do pomieszania tego, co jest prawdziwe, a co należy tylko do sfery figuracji. Istotnym elementem Metaverse jest wirtualna gospodarka. Prawie wszystko, co ludzie robią w świecie fizycznym, takie jak zakupy nieruchomości, wypożyczanie przedmiotów i nabywanie usług, zostanie uwzględnione w Metaverse. Większość platform Metaverse obsługuje krypto waluty, NFT i inne aktywa cyfrowe jako podstawę gospodarki Metaverse i prawdopodobnie staną się one dominującą formą wymiany wartości Metaverse. Jednak użytkownicy i menedżerowie napotkają trudności związane z umiejętnościami i zaufaniem ze względu na nowe sposoby działania. Według Sun i in. (2022) "organom regulacyjnym może brakować autorytetu i skutecznego zarządzania tymi transakcjami. Tymczasem przechowywanie i zarządzanie zasobami cyfrowymi zależy od niezawodności systemu, takiego jak szyfrowane przechowywanie oraz zarządzanie i wymiana oparte na inteligentnych kontraktach. Przestępcy mogą wykorzystywać luki w systemie do kradzieży zasobów cyfrowych". Metaverse to kolejny etap cyfrowej transformacji naszego świata, który będzie miał wpływ na wszystkich kluczowych graczy w biznesie. Wprowadzone zostaną nowe modele biznesowe, a cyfrowy biznes zostanie rozszerzony dzięki Metaverse (Schmitt, 2022). W rezultacie zaangażowane osoby muszą być chronione. Pomimo ekscytującego społeczeństwa cyfrowego, które oferuje Metaverse, istnieją pewne poważne negatywne skutki uboczne, które mogą pojawić się w społeczeństwie ludzkim, w tym uzależnienie użytkowników, zapobieganie plotkom, pornografia dziecięca, stronnicze wyniki, wymuszenia, cyberprzemoc, cyberstalking, a nawet symulowane obozy terrorystyczne. Ekstremiści i terroryści mogą łatwiej się spotykać i rekrutować, ponieważ Metaverse może oferować nowe sposoby szkolenia i koordynacji oraz obniżać koszty wyszukiwania nowych celów. Inną kwestią dotyczącą społeczeństwa jest "efekt motyla", który jest spowodowany niezwykle szybkim rozprzestrzenianiem się informacji (Wang i in., 2023). Ponadto Buana (2023) omawia, w jaki sposób Metaverse może wpływać na ludzkie życie społeczne. Kulturowe wzorce więzi międzyludzkich zmieniły się w wyniku ery cyfrowej, a transformacja ta jest najbardziej widocznym wpływem, jaki można dziś zaobserwować. Poziom kontaktów międzyludzkich i komunikacji był kiedyś wysoki (przed rozwojem technologii takich jak media społecznościowe), ale obecnie zjawisko to stale się zmniejsza. Dziś ludzie czują się bardziej komfortowo komunikując się w wirtualnych światach niż w świecie rzeczywistym. Z tego miejsca można zauważyć, że istnienie Metaverse będzie miało niewątpliwie znaczący wpływ na ludzką cywilizację i może nawet pomóc w stworzeniu nowej kultury dla ludzi.
4. Wnioski Metaverse to coś więcej niż tylko modne słowo; reprezentuje ono transformacyjną zmianę w sposobie, w jaki angażujemy się w cyfrowy świat. W miarę jak technologia będzie się rozwijać, a łączność stanie się bardziej wszechobecna, Metaverse prawdopodobnie stanie się integralną częścią naszego codziennego życia. Poruszanie się po tej nowej granicy wymaga przemyślanego podejścia, z naciskiem na integrację, bezpieczeństwo i względy etyczne, aby zapewnić, że Metaverse poprawia, a nie umniejsza nasz ogólny dobrobyt i postęp społeczny.
5. Źródła
Stephenson, N. (1992/2003). Snow crash: A novel. Spectra.
Al-Ghaili, Abbas M., Hairoladenan Kasim, Naif M. Al-Hada, Zainuddin Hassan, Marini Othman, Tharik J. Hussain, Rafiziana Md Kasmani, and Ibraheem Shayea (2022). A Review of Metaverse’s Definitions, Architecture, Applications, Challenges, Issues, Solutions, and Future Trends. IEEE Access.
Ball, M. (2022). The metaverse: and how it will revolutionize everything. Liveright Publishing.
Buana, I. M. W. (2023). Metaverse: Threat or Opportunity for Our Social World? In understanding Metaverse on sociological context. Journal of Metaverse, 3(1), 28-33.
Chengoden, Rajeswari, Nancy Victor, Thien Huynh-The, Gokul Yenduri, Rutvij H. Jhaveri, Mamoun Alazab, Sweta Bhattacharya, Pawan Hegde, Praveen Kumar Reddy Maddikunta, and Thippa Reddy Gadekallu (2023). Metaverse for healthcare: A survey on potential applications, challenges and future directions. IEEE Access.
Clemens, A. (2022). Metaverse for beginners: A guide to help you learn about metaverse, virtual reality and investing in NFTs. Independently published.
Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Baabdullah, A. M., Ribeiro-Navarrete, S., Giannakis, M., Al-Debei, M. M., ... & Wamba, S. F. (2022). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, 66, 102542.
Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497. Park, S. M., & Kim, Y. G. (2022). A metaverse: taxonomy, components, applications, and open challenges. IEEE access, 10, 4209-4251.
Schmitt, M. (2022). Metaverse: Bibliometric review, building blocks, and implications for business, government, and society. Building Blocks, and Implications for Business, Government, and Society (July 21, 2022).
Sun, J., Gan, W., Chao, H. C., & Yu, P. S. (2022). Metaverse: Survey, applications, security, and opportunities. arXiv preprint arXiv:2210.07990.
Wang, W., Yang, Y., Xiong, Z., & Niyato, D. (2023). Footstone of metaverse: a timely and secure crowdsensing. IEEE Network.
Weinberger, M. (2022). What Is Metaverse?—A Definition Based on Qualitative Meta-Synthesis. Future Internet, 14(11), 310.
Zhao, Y., Jiang, J., Chen, Y., Liu, R., Yang, Y., Xue, X., & Chen, S. (2022). Metaverse: Perspectives from graphics, interactions and visualization. Visual Informatics.
[1] https://metav.rs/blog/different-types-of-Metaverse/
[2] https://blogs.nvidia.com/blog/2022/05/20/what-is-extended-reality/
Al-Ghaili, Abbas M., Hairoladenan Kasim, Naif M. Al-Hada, Zainuddin Hassan, Marini Othman, Tharik J. Hussain, Rafiziana Md Kasmani, and Ibraheem Shayea (2022). A Review of Metaverse’s Definitions, Architecture, Applications, Challenges, Issues, Solutions, and Future Trends. IEEE Access.
Ball, M. (2022). The metaverse: and how it will revolutionize everything. Liveright Publishing.
Buana, I. M. W. (2023). Metaverse: Threat or Opportunity for Our Social World? In understanding Metaverse on sociological context. Journal of Metaverse, 3(1), 28-33.
Chengoden, Rajeswari, Nancy Victor, Thien Huynh-The, Gokul Yenduri, Rutvij H. Jhaveri, Mamoun Alazab, Sweta Bhattacharya, Pawan Hegde, Praveen Kumar Reddy Maddikunta, and Thippa Reddy Gadekallu (2023). Metaverse for healthcare: A survey on potential applications, challenges and future directions. IEEE Access.
Clemens, A. (2022). Metaverse for beginners: A guide to help you learn about metaverse, virtual reality and investing in NFTs. Independently published.
Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Baabdullah, A. M., Ribeiro-Navarrete, S., Giannakis, M., Al-Debei, M. M., ... & Wamba, S. F. (2022). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, 66, 102542.
Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497. Park, S. M., & Kim, Y. G. (2022). A metaverse: taxonomy, components, applications, and open challenges. IEEE access, 10, 4209-4251.
Schmitt, M. (2022). Metaverse: Bibliometric review, building blocks, and implications for business, government, and society. Building Blocks, and Implications for Business, Government, and Society (July 21, 2022).
Sun, J., Gan, W., Chao, H. C., & Yu, P. S. (2022). Metaverse: Survey, applications, security, and opportunities. arXiv preprint arXiv:2210.07990.
Wang, W., Yang, Y., Xiong, Z., & Niyato, D. (2023). Footstone of metaverse: a timely and secure crowdsensing. IEEE Network.
Weinberger, M. (2022). What Is Metaverse?—A Definition Based on Qualitative Meta-Synthesis. Future Internet, 14(11), 310.
Zhao, Y., Jiang, J., Chen, Y., Liu, R., Yang, Y., Xue, X., & Chen, S. (2022). Metaverse: Perspectives from graphics, interactions and visualization. Visual Informatics.
[1] https://metav.rs/blog/different-types-of-Metaverse/
[2] https://blogs.nvidia.com/blog/2022/05/20/what-is-extended-reality/